Jul 14 2008
Mathematik für Teddys – Wer braucht schon Skill(ungen)
oder auch:
Das 1×1 des tankenden Bären.
Ich werde immer wieder gefragt – „wie tankt man eigentlich als Bär ?“ – also werde ich mal einen kleinen Umriss über meine Erfahrungen zu dem Thema, bzw. meine Meinung abgeben wie man idealerweise als Bär durch die Gegend stapft geben.
Punkt 1 – Skillung
Grundsätzlich ist beim Bär nicht so viel falsch zu skillen – Ich finde die meisten Talente sind relativ selbsterklärend. Ein Grundgerüst für eine brauchbare Skillung sieht bei mir folgendermaßen aus:
Wildheit 5/5 – ein klares MUSS! – weniger Wutkosten für meisten Skills –
Instinkt der Wildnis 3/3 – 15% mehr Bedrohung sollte als Tank pflicht sein
Dickes Fell 3/3 – 10% mehr Rüstung durch Items – je näher man am Rüstungscap ist, desto sinnvoller ist dieses Talent –
Wilde Attacke ( Anhumpeln ) 1/1 – In meinen Augen unverzichtbar – nicht nur wegen der gesteigerten Mobilität, sondern auch wegen dem abbrechen von Zaubern und dem kurzen Festsetzen Effekt.
Schnelligkeit der Wildnis 2/2 – 4% mehr ausweichen sind als Bär Essenziell – einen anderen Avoid-Stat har man ja nicht
Geschärfte Klauen 3/3 – Da der Druide relativ viel über Schaden tankt und generell sehr critlastig ist bringt das eine Menge – also die Feile holen – *wetz*
Urfuror 2/2 – 5 Wut bei einem kritischen Treffer… Im Tank-equip habe ich nur noch rund 30% crit ( JA – beim Druiden ist das ein NUR NOCH ) – ABER 5 Wut bei 30% aller Schläge ist ne echte Hausnummer und hilft wenns mal wieder mau aussieht mit der eigenen Wutgenerierung oder der Gegner mal wieder mit Wattebäuschen wirft.
Raubtierschläge 3/3 – Ich muss zugeben… das Talent selber ist nicht das wahre – 150% des Levels als AP – also .. 105 AP auf lvl70 ist nen schlechter Scherz. erst recht für 3 Talentpunkte… ABER – man braucht es für Herz der Wildnis, also leider ein Muss.
Schreddernde Angriffe 2/2 – Wutkosten für Aufschlitzen verringert um 2 – es ist nicht viel, jedoch ist Aufschlitzen schon nicht in Wildheit enthalten, also ist es ratsam dies mitzunehmen.
Feenfeuer (Tiergestalt) 1/1 – ein entscheidender Debuff um über den erhöhten physischen Schaden mehr Bedrohung aufzubauen, aber auch um mobs aus sicherer Entfernung Mobs zu holen, ohne die relativ sichere Bärform verlassen zu müssen.
Herz der Wildnis 5/5 – 20% mehr Ausdauer ist Pflicht – Punkt! ;-P
Überleben des Stärksten 3/3 – 3% auf alle Stats – sehr nett und auf alle Fälle schon die Talentpunkte wert, jedoch liegt der Wahre Grund dafür das dies Pflicht für Druiden ist in der um 3% veringerten Chance kritisch getroffen zu werden. Viele Druidenequips haben keine Verteidigungswertung – und da helfen die 3% sehr viel.
Rudelführer 1/1 – 5% mehr crit sind ein netter Bonus – der Echte Grund ist natürlich der Gruppensupport
Verbesserter Rudelführer 2/2 – ein gewisser Basisheal – es wird euch nicht am Leben halten, es ist aber ein netter Bonus – auch hier ist der Gruppensupport der Grund
Instinkt des Raubtiers 5/5 – 10% mehr schaden bei kritischen Treffern ist ein guter Bonus, bei der für einen Tank hohen Critrate des Druiden bringt das auch bei der Bedrohung ne Menge.
Zerfleischen 1/1 – ein Instant – ein Königreich für einen Instant – DER Tankskill des Druiden – Mitnehmen! – Pflichtprogramm!
Das war das was man im Wilder Kampf Baum mitnehmen muss – das Minimum ! –
Weiter gehts im Wiederherstellungsbaum, auch wenn es ein wenig merkwürdig erscheint gibt es im eigentlichen Baum der Heiltalente noch Pflichttalente für Feraldruiden – eine … sagen wir mal historisch gewachsene Vermischung
Ingrimm 5/5 – gerade in 5er Instanzen sehr wichtig zum tanken um zwischen Mobs oder vor Gruppen wieder zu Wut zu kommen.
Naturalist 5/5 – ein wie ich finde komisches Talent, die Verknüpfung von physischem Schaden und Heilender Berührung, aber nagut – 10% mehr Schaden = 10% mehr aggro – Pflichttalent ( Milchmädchenrechnung – ich weiß, aber so grob passt das schon )
Omen der Klarsicht 1/1 – ein weiteres Talent dessen Plazierung eher fraglich ist – ich bin als Heiler NOCH NIE! auf den Gedanken gekommen – „Och, ich könnte mal zu dem Mob spazieren und hau da mal drauf auf das ein Freecast procct..“ Als Bär ist es natürlich ein Segen – ich schlage den Mob eh die ganze Zeit, und habe so einfach die Chance Wut/Energie zu sparen.
Das ganze sieht dann im Talentplaner so aus:
http://de.wowhead.com/?talent=0ZxhGsfboezioVx0z
Das ist die Basis, weniger würde ich nicht skillen wollen.
Ungezähmte Wut sollte man auf jeden Fall mitnehmen, da man eben nicht nur als Bär unterwegs ist, und sonst zu viel vom Schaden als Katze einbüßt.
Bleiben noch 6 Talentpunkte die man auf 70 relativ frei verteilen kann:
Für 5er Instanzen und kleinere Instanzen würde ich Brutaler Hieb 2/2 und Wilde Zähigkeit 3/3 mitskillen – der letzte kann in Griff der Natur gesetzt werden, wobei ich eher 1/3 in Schnellwandlung setzen würde.
Alternativ kann man auch Wilde Agression mitskillen. Man kann sich über das Talent streiten – im Raid hat man meist einen Krieger der mit Demoshout debufft. Den Druide hat man da in gewisser weise betrogen. Wir haben das selbe Talent um unseren Demoshout zu verbessern. 5 Talentpunkte auf 40%. Beide bekommen Rang 6 mit lvl62, doch wo der Krieger eine neue Stufe mit lvl70 bekommt geht der Druide leer aus. Demzufolge ist der Demoshout des Druiden auf Lvl 70 um 60 AP-Punkte schwächer als der des Kriegers – 240 vs. 300 – geskillt ist der des Druiden jedoch besser als der ungeskillte des Kriegers..
In 5er Instanzen nutzt man den Demoshout recht wenig – vllt anfangs um den Schaden zu reduzieren, aber … doch recht selten. In 25er Instanzen hat man meist einen Krieger der den Mob debufft. Ich habe jedoch im Moment meist die 5 Talentpunkte gesetzt, da ich gerade bei Kalecgos und M’uru Situationen habe in denen kein Krieger in der Nähe und der Schaden doch recht extrem ist.
Alternativen sind Griff der Natur, zusammen mit dem verbesserten Griff der Natur, um im PvP Gegner loszuwerden, oder um mobs festzuhalten und kurz zu „parken“. Intensität wäre noch eine Variante, wobe ich die 3 Talentpunkte für 10 Wut für zu viel halte, besonders weil es jede Menge andere Talente gibt um zu Wut zu kommen. Schnellwandeln voll zu skillen wäre auch noch eine Möglichkeit, besonders für die wenigen Feraldruiden – da kann man sicher noch den Beschützerinstinkt mit einbaun, vllt sogar als kleine Heilunterstützung falls man mal nicht tankt. Dies ist ein bisschen abhängig von persönlichen Spielgewohnheiten und den Anforderungen der Gruppe/des Raids.
to be continued…
So long – Nighthoof <Away from Keyboard> BlackrockEU
Jenesta
14. Juli 2008 @ 18:42
Ich würde ja den Beschützerinstinkt nach der Änderung noch empfehlen. Ich für meinen Teil hab mich das ein oder andere mal bei Felmyst über die 20% erhöhte heilung mehr als gefreut.
Klimtog
14. Juli 2008 @ 21:19
Also ich bin immernoch Fan von Intensität um in den ersten Sekunden mehr Wut zu haben. Liegt vielleicht daran, dass ich meist nur Time-Runs in ZA getankt habe, wenn ich mal getankt habe.
Ansonsten eine schöne Übersicht über die Grundlagen bei der Tankskillung.
IdS Klimtog
nighth00f
15. Juli 2008 @ 15:54
@ Jenesta – Beschützerinstinkt bringt als Bär leider mal… garnix ;-P
Grundsätzlich hast du natürlich recht, jedoch …
zum einen fehlt mir die Erfahrung bei Felmyst als DD – ich heile da normalerweise
zum anderen ist es fraglich wie viel Heilung man wirklich als Katze benötigen sollte damit sich das lohnt. Ich würde es eher als PvP Talent einstufen und konzentriere mich mehr auf PvE – man kann es jedoch mitnehmen – ich füge das mal noch ein…
@ Klimtog – ist wie geschrieben sehr von der Spielweise abhängig – mir bringt der verbesserte Stun, bzw. Schnellwandeln oder Fear/Stunresist mehr – aber … es gibt viele Varianten