Aug 29 2008
Byebye Individualität
With the release of upcoming content patch players will see a change in the way we allow buffs and debuffs to stack exclusively in a raid. For the most part, what this change means is that many buffs and debuffs that were previously allowed to stack together no longer can, and that many buffs and debuffs that only a single talent specialization could bring can now be brought by multiple different specializations. The philosophy behind this change shows up in many of the changes we have made in Wrath of The Lich King, such as when we made almost all buffs raid-wide. We want players to be able to form raids and parties based on who they want to play with, rather than who has the correct talents and abilities to min-max their raid performance.
Raid composition will still matter to some extent, but without this change, it would have overwhelmed every other aspect of raid planning (as we added new capabilities to each of 30 different talent trees). You no longer need to rigidly control the melee/spellcaster balance of your raid, or make sure every group has all the critical buffing classes, etc. This change has many class balance implications.
IMPORTANT! Before we are done, we will thoroughly test the performance of every class. It should not be assumed that one class‘ current performance relative to others in beta is final. Some classes (and specializations) will need to be reduced in power and some increased. Many may feel the change has more impact on class X than class Y. We will address all of those concerns via our internal testing and community feedback.
There are thirty or so different categories into which buffs and debuffs fit. Here you will find a comprehensive list of the changes made broken down by category and which spells/talents are in that category.
Armor Debuff (Major): Acid Spit (exotic Hunter pet), Expose Armor, Sunder Armor
Armor Debuff (Minor): Faerie Fire, Sting (Hunter pet), Curse of Recklessness
Physical Vulnerability Debuff: Blood Frenzy, (2nd Talent Spec TBA)
Melee Haste Buff: Improved Icy Talons, Windfury Totem
Melee Critical Strike Chance Buff: Leader of the Pack, Rampage
Attack Power Buff (Flat Add): Battle Shout, Blessing of Might
Attack Power Buff (Multiplier): Abomination’s Might, Trueshot Aura, Unleashed Rage
Ranged Attack Power Buff: Hunter’s Mark (only Hunters benefit, so no need to exclude against other class abilities)
Bleed Damage Increase Debuff: Mangle, Trauma
Spell Haste Buff: Wrath of Air Totem
Spell Critical Strike Chance Buff: Moonkin Aura, Elemental Oath
Spell Critical Strike Chance Debuff: Improved Scorch, Winter’s Chill
Increased Spell Damage Taken Debuff: Ebon Plaguebringer, Earth and Moon, Curse of the Elements
Increased Spell Power Buff: Focus Magic, Improved Divine Spirit, Flametongue Totem, Totem of Wrath, Demonic Pact
Increased Spell Hit Chance Taken Debuff: Improved Faerie Fire, Misery
Percentage Haste Increase (All Types): Improved Moonkin Aura, Swift Retribution
Percentage Damage Increase: Ferocious Inspiration, Sanctified Retribution
Critical Strike Chance Taken Debuff (All types): Heart of the Crusader, Totem of Wrath
Melee Attack Speed Slow Debuff: Icy Touch, Infected Wounds, Judgements of the Just, Thunderclap
Melee Hit Chance Reduction Debuff: Insect Swarm, Scorpid Sting
Healing Debuff: Wound Poison, Aimed Shot, Mortal Strike, Furious Attacks
Attack Power Debuff: Demoralizing Roar, Curse of Weakness, Demoralizing Shout
Stat Multiplier Buff: Blessing of Kings
Stat Add Buff: Mark of the Wild
Agility and Strength Buff: Strength of Earth Totem, Horn of Winter
Stamina Buff: Power Word: Fortitude
Health Buff: Commanding Shout, Blood Pact
Intellect Buff: Arcane Intellect, Fel Intelligence
Spirit Buff: Divine Spirit, Fel Intelligence
Damage Reduction Percentage Buff: Grace, Blessing of Sanctuary
Percentage Increase Healing Received Buff: Tree of Life, Improved Devotion Aura
Armor Increase Percentage Buff: Inspiration, Ancestral Healing
Cast Speed Slow: Curse of Tongues, Slow, Mind-numbing Poison.In each category, you can only benefit from the most powerful spell granting that effect. For example, Fel Intelligence grants spirit and intellect, both weaker than Arcane Intellect and Divine Spirit. If a player has Fel Intelligence and receives a stronger Arcane Intellect buff, he will gain the intellect value from Arcane Intellect and the spirit value from Fel Intelligence.
In most cases, fully-talented players will have exactly equal power on the strength of these buffs and debuffs. Fel Intelligence is an example of where one ability is weaker than others. The buffs in the „Increased Spell Power Buff“ category are also not all the same potency, as they scale and grow in radically different ways. In virtually every other case, however, the buffs are equal. This means, for example, that fully-talented Battle Shout and Blessing of Might now grant the exact same amount of attack power.
In addition to this change, we also needed to address the „mana battery“ roles in a raid. The mana regeneration effect they grant is no longer limited to their own party, and it no longer depends on the amount of damage they deal. Each time they trigger the mana regeneration effect, 10 people in their raid group will receive a buff which causes them to regenerate 0.5% of their maximum mana each second. This buff, Replenishment, will be given preferentially to raid members with the lowest mana, but will re-evaluate which raid members receive it each time it is fired. Replenishment is provided by Shadow Priests, Survival Hunters, and Retribution Paladins.
Finally, we have modified Heroism and Bloodlust to affect the entire raid. However, all affected raid members will be unable to cast or benefit from Bloodlust/Heroism for 5 minutes.
Below you will find a list of the changes to abilities which exhibit new behavior regardless of the exclusive categories. The changes usually mean the old behavior was removed and replaced by the new behavior. Numbers listed are for maximally-talented versions. Here is that list of changes:
Improved Scorch: Increases spell critical strike chance against the target.
Winter’s Chill: Also increases spell critical strike chance against the target.
Elemental Oath: Grants 5% spell crital strike to raid members.
Improved Moonkin Aura: Grants 3% haste of all types.
Earth and Moon: Increases spell damage taken from all schools by 13% on the target.
Misery: Causes spells cast at the target to have +3% spell hit.
Shadow Weaving: Buffs only self.
Improved Shadow Bolt: Buffs only self.
Expose Weakness: Buffs only self.
Shadow Embrace: Buffs only self.
Blood Pact: Grants health instead of Stamina.
Fel Intelligence: Has replacement ranks that grant flat values of Intellect and Spirit.
Frost Aura: Excludes properly against all other resistance buffs.
Grace: Reduces damage taken by target by 3%.
Rampage: Increases melee and ranged critical strike chance by 5% for the raid.
Improved Faerie Fire: No longer benefits melee and ranged hit chance, only spell hit.
Hunter’s Mark: No longer increases attack power bonus from attacks against the target.
Improved Hunter’s Mark: No longer grants melee attack power.
Sting (Hunter pet): Now acts as a minor armor debuff.
Waylay: Attack speed reduction changed to 20%.
Icy Touch: Only slows melee attack speed (not ranged or spell).
Tree of Life: No longer grants healing based on spirit, grants 3% increased healing received to raid.
Demonic Pact: Now buffs raid instead of debuffing monsters.
Focus Magic: Now buffs raid instead of debuffing monsters.
Totem of Wrath: Now grants a flat amount of spell damage, and all enemies in its radius have an increased chance of being struck by criticals.
Heroism: Cannot be recast while caster has Exhausted debuff, and those with Exhausted debuff cannot be affected by it.
Bloodlust: Cannot be recast while caster has Sated debuff, and those with Sated debuff cannot be affected by it.
Vampiric Touch: Grants Replenishment mana regeneration buff to up to 10 raid members on dealing damage.
Hunting Party: Grants Replenishment mana regeneration buff to up to 10 raid members on specified shots.
Judgements of the Wise: Grants Replenishment mana regeneration buff to up to 10 raid members on Judging.
Nagut – Langer Text, aber die Quintessenz ist doch das ALLE Klassen austauschbar werden. Die Schwächungs und Stärkungszauber lassen sich nicht mehr stapeln und sin Redundant.
Der Vorteil ist sicher das sich Schlachtzüge deutlich leichter formen lassen, gerade im Bezug auf bestimmte Klassen – doch … Was bringt es wenn eins der wie ich finde Grundprinzipien eines MMOs flöten geht.
Alleine sind wir Schwach, doch in der Gruppe können wir unsere Fähigkeiten Bündeln und über die Leistungen von 25 Einzelspielern herauswachsen. Die Gruppe ist zwar immer noch stärker als der Einzelspieler, aber gerade die Synergien zwischen Schattenpriester, Hexer, Magier, Eleschamane und Moonkin ( nur um ein Beispiel zu nennen ) machen doch gerade die Würze des Ganzen aus –
Ich bezweifle das es sinnvoll ist jede Klasse so austauschbar zu machen… Gewisse Ansätze, wie die Maßnahmen gegen das Stapeln von Schamanen ist sicher ein Schritt in die richtige Richtung. Keine einzelne Klasse sollte übermäßig im Raid gebraucht werden – aber mit den Änderungen lassen sich komplette Klassen einfach aufgrund von doppelt und dreifach belegten Fähigkeiten austauschen und wegrationalisieren.
Blizzard – was soll das???
so long – Nighthoof <Away from Keyboard> BlackrockEU
P.S.: Eine Übersetzung des Blueposts folgt im Rest
ACHTUNG! – Die Übersetzung ist von mir selbst und mit der heißen Nadel gestrickt! Keine Haftung für Rechtschreibfehler und Grammatik – ACHTUNG!
Mit der Veröffentlichung des nächsten Content Patches werden die Spieler eine Veränderung in der Art und Weise feststellen, wie Stärkungs und Schwächungszauber exklusiv im Raid stapeln. Grundsätzlich bedeutet das das viele Stärkungs und Schwächungszauber die vorher zusammen funktionierten die nicht mehr tun, und viele Stärkungs und Schwächungszauber, die vorher durch eine einzelne Talent Spezialisierung im Schlachtzug beigetragen werden konnten werden von mehreren Spezialisierungen verfügbar sein. Die Philosophie hinter dieser Veränderung zeigt sich in vielen Vernderungen die wir für Wrath of The Lich King gemacht haben, wie das wir fast alle Buffs auf den kompletten Schlachtzug ausgeweitet haben. Wir wollen das Spieler Schlachtzüge mit den Leuten bilden mit denen sie spielen wollen und nicht mit denen die die richtige Skillung haben um ihren Schlachtzug zu maximieren.
Die Schlachtzugzusammenstellung wird zu einem gewissen Teil immer noch ausschlaggebend sein, aber ohne diese Änderung hätte es jeden anderen Aspekt der Schlachtzugplanung überschattet ( da wir neue Fähigkeiten zu jedem der 30 Talentbäume hinzufügen ). Man muss nicht mehr zwanghaft die Nahkämpfer/Zauberer Balance wahren, oder sicherstellen das die Gruppe alle notwendigen Buffklassen hat, usw. Diese Veränderung hat viele Auswirkungen auf die Klassenbalance.
WICHTIG! Bevor wir fertig sind werden wir das Verhalten aller Klassen ausführlich testen. Das momentane Verhalten einzelner Klassen zueinanderin der Betaphase ist nicht endgültig. Einige Klassen (und Spezialisierungen ) werden abgeschwächt, andere gestärkt. Viele werden den Eindruck haben das die Änderungen mehr Einfluss auf Klasse X haben als auf Klasse Y. Wir werden uns um all diese Bedenken mittels unseres internen Testteams und Community Feedback kümmern.
Es gibt etwa 30 Kategorien in die sich Stärkungs und Schwächungszauber einzeilen lassen. Hier finden sie eine Liste der Veränderungen unterteilt in die Kategorien und welche Zauber in die jeweilige Kategorie gehören.
Lange Liste…..
In jeder Kategorie wird man immer nur vom stärksten Zauber, der diesen Effekt gibt profitieren. Zum Beispiel wir Fel Intelligence Willenkraft und intelligenz geben, jedoch beides schwächer als Arkaner Intellekt und Göttliche Willenskraft. Wenn ein Spieler Fel Intelligence besitzt und Arkanen intellect bekommt wird er den intelligenzwert von Arkaner Intelligenz bekommen und den Willenskraftwert von Fel Intelligence.
In den meisten fällen werden voll geskillte Spieler über gleich starke Stärkungs und Schwächungszauber verfügen. Fel Intelligence ist ein Beispiel dafür das eine Fähigkeit schwächer als eine andere ist. Die Stärkungszauber in der „Increased Spell Power Buff“ Kategorie haben auch nicht alle die selbe Stärke, weil sie in komplett andere Richtungen Skalieren und wachsen. In wirklich jedem anderen Fall sind die Zauber gleich. Dies bedeutet das ein voll geskillter Schlachtruf und ein Segen der Macht die extakt gleiche Angriffskraft gibt.
Zusätzlich zu diesen Änderungen mussten wir auch die Rolle der „Mana Batterie“ in Schlachtzügen addressieren. Die Manaregenerierung ist nicht mehr von der Gruppe in der sie sich befinden abhängig und ist unabhängig vom Schaden den sie austeilen. Jedes mal wenn ein Manaregenerierungseffek aktiviert wird werden 10 Leute im Schlachtzug einen Stärkungszauber erhalten, der jeder Sekunde 0.5% ihrer maxmana regeneriert. Dieser Stärkungszauber, Replenishment, wird bevorzugt den mitgliedern mit dem geringsten Manastand gegeben, wird dies aber jedesmal neu bewerten, wenn er gestartet wird. Replenishment wird von Schattenpriestern, Überlebens-Jägern und Vergelter-Paladinen gestellt.
Zu guter letzt haben wir Heldentum und Blutrausch modifiziert, sodas dies den ganzen Schlachtzug betrifft. Jedoch werden alle betroffenen Schlachtzugmitglieder für 5 Minuten nicht mehr in der Lage sein, diesen Effekt zu zaubern, oder von ihm betroffen zu werden.
Unten finden sie eine Liste der veränderten Fähigkeiten die das neue Verhalten zeigen, unabhängig von den Exclusiven Kategorien. Die Veränderung bedeutet normalerweise das das alte Verhalten duch das neue ersetzt wurde. Die Zahlen entsprechen der maximal geskillten Variante. Hier eine Liste der Veränderungen:
noch ne lange Liste…
Die Listen habe ich mal weggelassen, weil das ganze doch ein wenig ausartet und die meisten Zauber bekannt sein sollten.
mfg – Nighthoof
Tanandra
29. August 2008 @ 09:58
So übel es klingt. ich finds gut.
Sieh es andersrum: für manche Bosse MUSSTEST du Klasse X oder Y.. z.b. Tankkrieger bei Ilidan mit drin haben. Fair für andere Klassen? Nein.
Die Klassen sind immernoch verschieden, so das es sie eine oder andere Klasse leichter hat, aber wenn es „Wir können Boss X heut nicht machen, weil Klasse Y ist nicht dabei….“ fällt weg.
Mem
29. August 2008 @ 10:00
Nighty, rechne mal zusammen, wieviele Buffs du brauchst und wieviele Klassen das erfordert. Und dann wirst sehen, dass du schon 15 Leute fest vergeben hast, dazu kommen spezifische Aufgaben wie Tanks und Heiler. Sooooo beliebig wird das net…
nighth00f
29. August 2008 @ 10:48
Einzelne Klassen lassen sich komplett ersetzen…
Das ist der Punkt der mich an der Sache stört. Ein Raid sollte möglichst gleichmäßig aus allen 9 – mit WOTLK 10 Klassen bestehen – das bedeutet für mich, 2 von jeder Art müssen mit ins Boot – wie schon bei Noah – Ich denke eine gewisse Individualität würde da nicht schaden – aber schon bei BC hat Blizzard da den einfachen Weg gewählt indem beide Seiten Paladine und Schamanen bekommen haben…
Sleth
29. August 2008 @ 11:22
Ich sehe das ganze auch bedenklich, was ich aber wegen der verlorengehenden Individualität bereits hier bemängelt und befürchtet habe: http://5secrule.wordpress.com/2008/08/05/beta-balance/
Sicherlich ist das ein Zugeständniss für die 10er Raids, oder eher casualorientierte 25er Raids, die bis jetzt nicht das Min/Maxing im Setup mangels Personal erfüllen konnten.
Nun wird es obsolet, da die Buffs/Debuffs von diversesten Klassen ermöglicht werden. Wozu also noch 4 Schamis, 3 WLs mitnehmen, wenn Priester mit CoH besser heilen können und Mages mehr Schaden machen? Melee Schamis brauch man auch net mehr, Totems kann auch wer anderes stellen, ebenso nen Ret-Pala, da Shadows ja schon Mana machen. Schaden macht der Schurke von den Melees nunmal am meisten.
Ein herber Schlag ins Gesicht der Supporter, ein Verlust ihrer Individualität und Daseinsberechtigung.
Sicher ein Vereinfachung für Gruppenfindung, Raidsetups etc, aber gerade darin bestand bis jetzt ein wesentlicher Aspekt des Engameraidings…
Chrizmo
29. August 2008 @ 13:48
Also ich denke das es genau zu dem führen wird was Blizz beabsichtigt hat, nämlich das die Leute die Klasse spielen die sie möchten, und nicht die sie müssen. Und es macht immer noch einen großen Unterschied ob ich nen Vergeler oder nen Shadow als Manabatterie dabeihab, beide Klassen haben auch noch ander Vorzüge.
Und mal ehrlich, es war noch nie begrüßenswert das man in nem Raid 5-6 Schamies dabei hatte, einfach weil sie sich so unglaublich gut ergänzt haben, und dafür halt 1-2 andere Klassen mal eben ganz weggelassen hat.
Und gerade als Supporter (Vergelter) seh ich diesen Änderungen mit Freude entgegen. Ein abschließendes Urteil sollte man sich aber sowieso erst erlauben wenn man den Highend Raidcontent antesten konnte, denn in Naxxramas werden sich die Auswirkungen sicher am wenigsten zeigen.
Sleth
29. August 2008 @ 15:22
@Chrizmo
Der Punkt bleibt aber weiterhin, das ein erfolgsorientierter Raid weiterhin versuchen wird, das maximale herauszuholen, also zu Min-Maxen. Auch hier wird man nicht einfach die Klasse spielen können, die man möchte, da ein 2.(oder mehr) Shadow im Raid nunmal 0 Sinn macht, egal wie gern man einen Spielen möchte. Es mag sein, das ein Casualraid hier dann die Leute mitnimmt, aber in opimierten Setups wirst du das dann nicht mehr sehen.
Und das Problem des Classstackings bleibt weiterhin bestehen, damit hab ich mich im letzten Beitrag ( http://5secrule.wordpress.com/2008/08/29/beta-classstacking-%e2%80%93-jetzt-wieder-anders-herum/ ) ja bereits auseinder gesetzt. Die Problematik wird also nur verschoben, aber nicht gelöst.
Dies wird nur der Fall sein, wenn Blizz nun alle Klassen so balanct das sie neben Support auch exakt den selben DPS/HPS liefern können. Ansonsten wird immer die Klasse die mehr bringt bevorzugt werden…
Änderungen bei Buffs und Debuffs - Kopie « WoW - Journal von Nomadenseele
29. August 2008 @ 18:59
[…] Änderungen bei Buffs und Debuffs – Kopie August 29, 2008 — nomadenseele Klick, Gedanken mache ich mir später. Siehe auch 5SecRule. […]