Okt 10 2008
Druide 3.0 – Der Feraldruide
Mit WoW-Klassik wurde der Feraldruide belächelt – kein Schaden, keine aggro, nur wenige mutige stellten sich dieser Skillung – wenn auch eher im PvP als im PvE.
Bis zum Tempel von Ahn’Qiraj gab es nichtmal das nötige Equip – zumindest im epischen Bereich –
Mit 2.0 gab man dem Druiden die Möglichkeit sich als Tank voll einzubringen – ein wahrhaft goldenes Zeitalter brach für die Feraldruiden an. Beim Leveln durchaus beliebter als die Krieger, die mit Off-Skillung nur noch rudimentäre tanken konnten. Aufgrund der hohen Anfangswerte schon im blauen Equip wesentlich stabiler als Krieger brillierten sie durch Karazhan und besonders bei Gruul. Doch dies war dem Druiden nicht dauerhaft vergönnt. So stark er am anfang war – so schnell er das Rüstungscap erreichte – so schlecht skalierte der Druide im Black Temple und in Sunwell. Wo er am Anfang noch durch Stabilität überzeugen konnte, zogen die Krieger im T5 Bereich nach und überholten ihn. Noch empfindlicher traf es den Schaden als Katze, bei dem der Druide sein ordentliches Anfangsniveau eigentlich nie wirklich verlassen hat und weit abgeschlagen hinter allen anderen DDs und Supportern sein Dasein fristet. Die große Stärke zu Anfang BC wurde auch die größte Schwäche des Druide – Die Skalierung.
Und genau an diesem Punkt schein Blizzard etwas verändern zu wollen.
Fassen wir mal die groben Änderungen zusammen:
Keine Bonusrüstung für den Druiden – die erhöhten Rüstungswerde auf sämtlichen Feral-Setteilen und diversen non-Set Lederitems verschwindet – bei vollem Rüstungsequip verschwinden dadurch um die 6-10000 Rüstung zwischen Live und 3.0. Im Endeffekt sind das in etwa 5-7% Absorb durch Rüstung – bei vollem Tank-Equip.DOCH – Die Rüstungswerte auf Ringen, Umhängen und Trinkets bleibt erhalten – diese werden für den Druiden somit noch wertvoller – der Rüstungsmultiplikator in Bärform bleibt ja weiterhin erhalten.
Skillbare Crit-Immunität – Eins der Probleme als Druide war das man aus Verteidigungswertung nicht so viel herausholt wie der Krieger, aber dennoch bis zu einem gewissen Punkt diese sogar Verzaubern/Sockeln muss um Crit-Immun zu werden. Das ergebnis wird eine deutlich einfachere Item-Wahl für Druiden – Gegenstände, die aufgrund ihrer fehlenden Defensiv Stats und Rüstung eher für Schurken vorbehalten waren können nun durchaus eher in Richtung des Druidentanks wandern – nicht nur für die Katz –
Damit erschließen sich für den Feraldruiden gewisse bereiche, die durchaus positiv sind. Gerade an Trefferwertung und Waffenkunde sollte es dem Druiden durch die "Schurken"-Lederitems nicht mangeln – hinzu kommt die Beweglichkeit fürs Ausweichen. Die Tatsache das der Druide schon jetzt sehr Aggro-Stark ist sollte sich dadurch noch verbessern. Die Zusätzliche Wut generierung durch ausgewichene Schläge und die Möglichkeit alle Ziele mit Swipe zu treffen erhöht auch die Tankfähigkeiten bei Gruppen, bzw. bei sehr hohen Ausweichwerten.
Im Endeffekt ist die Veränderung durchaus positiv – ich hoffe das sich dadurch eine besser Skalierung, gerade im High-End ergibt, wo der Druide im moment doch recht schnell am Limit war.
Von der Wertigkeit werden für die Defensivstats die Ringe, Umhänge und Schmuckstücke mit Rüstung, sowie etwaige Stäbe nochmals deutlich an Bedeutung gewinnen. Auch mit dem reduzierten Faktor von 370% gewinnt der Druide gerade durch diese immer noch massiv an Rüstung und sollte so im Moment noch auf höhere Werte als vergleichbar ausgerüstete Krieger/Paladine kommen.
Alles in allem eine doch recht rosige Zukunft für den Teddybär – doch wie sieht es mit der anderen Seite der Medallie aus? – Die Katze und ihr momentan schwacher Schaden…
Ja- ein Feraldruide macht auch Schaden – recht ordentlichen Burst – aber danach flaut das ganze ab –
Mit der Blutung hat man nur einen vernünftigen PvE Finisher, hinzu kommt die miserable Skalierung mit Angriffskraft -Im endeffekt liegt ein Feraldruide mit Sunwell Equip nur selten über 16-1700 DPS. Das sind so etwa 800 weniger als ein Schurke – inakzeptabel!
Mit 75 bekommt der Druide "Savage Roar" welches für 5 Combopunkte die Angriffskraft um 40% erhöht –
Nun – ich bin Raid-Buffed bei vollem Support teilweise über 6000 Angriffskraft als Katze…
dazu nochmal 40% – da wird einem ja ganz anders… da sind die 10k AP mit WotLK ja durchaus in Reichweite… – und gerade mit dem Schamanen skaliert das beides sehr schön zusammen… Bleibt allerdings abzuwarten was sich gerade bei den normalen Angriffen tut – besonders der Wegfall des PowerShiftings ( dem Kurzen wechsel in Casterform und zurück um die 40 Energie durch Furor zu erhalten ) stellt eine Schwächung der Klasse dar, da der Druide nicht wie der Schurke über ein Talent zur zusätzlichen Energiegenerierung verfügt – Die überarbeitung von "Tigers Fury" halte ich da weniger für sinnvoll und sehe darin eher einen kleinen Burst fürs PvP….
Von der Katze bin ich noch nciht wirklich überzeugt, der Bär sieht allerdings ordentlich für WotLK aus – also.. schonmal das Winterfell rausholen, die weiße bemalung gibts per Inscription – und dann mal auf zu Arthas!
PS. Illidan verzichtet auf Shear und wird somit von Druiden tankbar – WOOOT!!!
so long
Nighthoof <Away from Keyboard> BlackrockEU
Druide a. D.
Mem
10. Oktober 2008 @ 12:04
Nighty, zunächst mal: ich halte den Feral auch in SWP für absolut konkurrenzfähig. Die ersten drei Bosse kann man wunderbar mit Feral tanken, Twins hat man eigentlich auch immer einen dabei, Muuru ist eh Teamwork angesagt. Und bei KJ gibts eh freie Tankwahl fast. Du skalierst zwar nicht mehr über EH, was am Anfang die Stärke war, aber du hast immer noch ordentlich EH im Vergleich zum Warrior und guten Avoid.
btw, a.D.? Ganz aufgehört, rerollt oder was ist da los?
Grueni
10. Oktober 2008 @ 12:34
Da muss ich Mem zustimmen, bei uns ist bei jedem Boss in Sunwell ein Feral dabei, da sollten sich die Prot Palas doch eher beschweren als die Druiden. Über den Katzenschaden braucht man sich garnicht zu unterhalten, es ist viel zu niedrig und ob sie ihn wirklich so stark buffen, das er später ohne Probleme als DD mitgenommen werden kann wird man erst mit 80 wirklich sehen.
Zumal der Feral ja neben seinen eigentlich 2 Skillungen (Katze / Bär) spätestens mit lvl 80 neben dem Baum auch noch eine weitere Form hat die konkurrenzfähig ist – die Eule. Es gibt also in meinen Augen keinen Grund als Druide nicht voller Vorfreude auf lvl 80 zu leveln 🙂
Grueni
Tanandra
10. Oktober 2008 @ 13:43
Tja.. klingt gut.. noch.. Ich erinnere hier an den Feralnerf als die ersten Krieger 70 wurden…
Blizz wird sich schon was einfallen lassen um diese Böse Heilklasse, die etwas anderes sein will, wieder tot zu nerfen. Huch, plötzlich ist der Druide wieder viiiel zu stark… /beinebrechen.
nighth00f
10. Oktober 2008 @ 13:43
Ich wollte damit nicht sagen, das der Druide schwach ist, bzw. nicht Konkurrenzfähig –
ABER – was immer auffällt – besonders wenn man die Schadensstatistik anschaut ist das der Druide gerade im Vergleich zum Krieger mal so locker flockig 5 bis 10% MEHR an Schaden bekommt – und das durch die Bank – nicht nur der Magieschaden.
Das ist ein Punkt den man nicht vernachlässigen sollte, bzw. wegreden. Seinen Raidplatz hat der Druide in meinen Augen eher wegen seiner enormen Flexibilität und dem enorman aggroaufbau und der möglichkeit begrenzt Schaden zu machen, zumindest mehr als alle anderen Tankklassen – nicht aber weil er so viel Aushällt – hinzu kommt die teilweise mangelnde möglichkeit aktiv etwas zur Schadensregulierung zu tun. Eisenschildtränke sind schwer solange man nicht wie bei Brut teilweise keine Aggro hat ( man kann zwar tränke über macros schlucken indem man quasi instant aus der form switcht, den Trank trinkt und erst mit der Rückkehr in die Bärform einen GCD auslöst aber das ist eine heikle Geschichte die ich nicht unter aggro machen würde… – ein dummer lag oder dergleichen und du bist tot ), von Fähigkeiten dazu möchte ich nicht reden… nix mit „Oh Shit Button“ und dergleichen.
a.D. steht für außer Dienst – erweiterter Urlaub
nighth00f
10. Oktober 2008 @ 13:51
@ Tanandra
Das Problem das wohl seit Anfang an existiert ist das gerade der Krieger sehr itemabhängig ist. Auch einer der Gründe warum gerade der Krieger oft generft wurde, weil er teilweise einfach zu stark wurde.
Grün equipt lacht man ihn eher aus als ihn wirklich wahr zu nehmen, aber sobald er an die richtigen Items kommt ist dies wie weggeblasen. Sowohl im Defensiven als auch im Ofensiven skaliert der Krieger wahnsinnig gut, fast schon zu stark.
Der Druide wurde auch in den letzten Wochen der Beta schon wieder eingestutzt, zumindest aus Feralsicht, aber … im Moment ist das alles noch im Rahmen.
Grueni
10. Oktober 2008 @ 13:57
Gut, Krieger bekommen schon weniger Schaden, allerdings halte ich das nicht für sooo wichtig. Solange es für den Druiden reicht, dass er nicht stirbt ist doch alles i.O. Die Überlebensqualitäten werden mit besserem Equip dann nur noch höher und die Vorzüge wie Aggro, Anregen, Battlerezz und Critaura hat er dann immer noch.
Wie du in meinem Blog lesen kannst bin ich z.B. gerade von Shadow auf Eule gewechselt, werde nun aber doch als Bär eingesetzt, weil unsere 2 inaktiv sind. Klar bekomme ich mit T6/Marken/S4 Gear ordentlich auf die Mütze bei den Muru Addwellen (30-40%) mehr wie der Defftank, aber reichen tuts trotzdem von daher ~~ 🙂
Grueni
nighth00f
10. Oktober 2008 @ 14:05
Naja – gerade bei Muru haben wir eben genau das Problem das die Feraltanks trotz top-equip kräftig auf die Mütze bekommen und unsere Heiler – haben da solche Gummelelfen die mehr mit dem schminken beschäftigt sind – haben sich da teilweise schon beschwert. Besonders ohne Krieger der auf der Seite debufft wird es teilweise da schon haarig…
Und … 30-40% darf einfach nicht sein ( bei mir sinds in etwa 15%-20% ) – vor allem wenn es sich fast um reinen Melee-Schaden handelt wie bei den Muru Adds – bei Magieschaden lass ich da ja noch die Defstance und dergleichen zählen, aber beim reinen Meleeschaden sollte der Druide nicht so viel schlechter da stehen.
Gruei vom Warcraft-Blog
10. Oktober 2008 @ 15:56
Naja mein Feral war halt eigentlich nen Twink der damals in SSC mitgetankt hat und den musste in in 2 Tagen für Muru fertig machen, da ist halt klar das es nen riesen unterschied zu einem unserer Maintanks ist 🙂
Ab nächsten Mittwoch wirds dann wohl eh wurscht sein, da packt man zur Not halt einfach 1-2 Heiler mehr ein, der Schaden wird eh reichen 🙂
Truki
11. Oktober 2008 @ 07:35
Wenn dein Teddy nicht gerade auf einer fernen Insel im RL gelandet wäre, hätte man dir die Ehre bestimmt zuteil werden lassen, dass du ihn auch mal tanken kannst.
Hört sich recht gut an, was man mit dem Druiden vorhat. Ich glaube Blizzard will, dass jede Klasse Spaß macht, denn dazu ist ein Game ja da. Bringt ja nix, wenn man andauernd frustriert ist, weil der eine das nicht gut kann und der andere wiederrum dafür zu schlecht ist.
Mem
11. Oktober 2008 @ 12:50
Naja, Nighty, du bekommst mehr Schaden, richtig. Aber oft bist du trotzdem besser heilbar, weil du einfach nicht so gespiket wirst (Ausnahme sind Muuru Adds imho, weil das Shieldblock einfach sehr sehr stark ist gegen Bersis mit Flurry – da wurde unser zweiter Feral mit staminalastigerem Gear schon ab und an böse ausgelöscht, wenn er mal nicht dodgte :P). Man muss dazu sagen, dass die Killreihenfolge bei uns bei Muuru aber auch nach Seite variiert, der Feral verliert als erstes nen Bersi (Mage bleibt für Spellsteal stehen), der Warrior erst den Mage, den der Meleezerg wegnudelt (und purget).
Aber grad bei Brut haben wir eigentlich die Erfahrung gemacht, dass dual Feral einfach noch sicherer war als Warrior/Feral, wobei das auch sehr vom Warrior abhing (sprich, wer von denene das gemacht hat, trotz gleichem Gear).
nighth00f
11. Oktober 2008 @ 18:16
Gerade bei Brut und auch Felmyst kann der Feral seinen leicht erhöhten Staminapool, bzw. die massive Rüstung einbringen – beim Debuff ist der Druide mit Inspiration teilweise noch bei 24k – das ist ein deutlicher Vorteil – da gebe ich dir recht. Bei Felmyst werden dem Druiden durch die Felmyst aura auch nur 20% Avoid genommen und keine 40% wie beim Krieger – generell bekommt er aber mehr Schaden. Das ist irgendwo der Punkt der mich stört –
Ich habe weniger Avoid als ein T6 Krieger, Parry UND Dodge sind dafür einfach billiger als Dodge alleine ( von itembudget her )
und gerade bei mehreren schnellen Schlägen – z.b. Muru bringen 10k Mehr an Rüstung bei weitem nicht so viel wie der Schildblock.
Das Problem was der Druide da hat ist das er schon mit T5 am Rüstungscap ist und er dann nur noch Avoid, HP und Aggro verbessern kann – an der Schadensmitigierung ( nicht am Avoid ) dreht sich da nix – nada – niente. Das trifft den Druiden gerade in Sunwell wo der Avoid generell runtergeschraubt wurde – der Krieger profitiert immer noch von Inspiration und dergleichen ( der Druide normal nicht ) hat seinen Schildblock der nochmal Schaden abfängt, bekommt vom Base her 10% weniger Schaden ( 16 bei Spells – muss man skillen, aber weglassen wäre doof ^^ )
Dem Druiden fehlt da durchaus noch eine Möglichkeit den Schaden zu reduzieren – zumindest atm –
Generell ist das aber ein Skalierungsproblem was sich mit WotLK hoffentlich bessert – die Anfänge sind gemacht.
Ich will eigentlich nicht wieder einen anfangs viel zu starken Druiden sehen, der hinten raus schwächelt – so ein bisschen Konstanz wäre da schon schöner – vllt auch eine genauere Ausarbeitung der Tankklassen – das sich die Besonderheiten, bzw. die Unterschiede besser bemerkbar machen – Der Druide als Melee Tank, der Paladin für die Massen, der Deathknight für die Caster.
Der Krieger – so leid es mir tut ist für mich eher der allroundtank, der zwar alles können sollte und sicher auf den anderen 2 Positionen besser ist als der Spezialist, aber das jede Klasse doch ihr spezialgebiet haben und behalten sollte –
Im Zuge der Angleichung der Tankklassen sicher utopisch – aber man darf ja noch träumen ^^