Eigentlich sind es nicht nur PVP Begriffe, aber die meisten sind eben doch da relevant. Fakt ist in Eve, dass obgleich es einen deutschen Client gibt, dieser nur von relativ wenigen Leuten benutzt wird, die in größeren Corps sind, einfach weil hier früher oder später die Notwendigkeit besteht, sich auf den kleinsten gemeinsamen sprachlichen Nenner zu einigen und das ist nun mal Englisch. Weiterer Vorteil: die englischen Begriffe sind zumeist kürzer und weniger bandwurmwortartig. Viele Erklärungen werden mit anderen Begriffen hier erklärt, also einfach ein wenig im Artikel hin und herspringen.
Sicherlich ist die Auflistung nicht komplett, wenn mir was wichtiges entgangen ist, ruhig in den Comments erwähnen. Dann schiebe ich das nach.
Align = ausrichten, bezeichnet die Technik, sein Schiff auf einen bestimmten Punkt im All (meistens ein sogenannter Celestial, also ein Planet, Asteroiden Belt oder Mond, alternativ ein Jumpgate) zu lenken und zu beschleunigen. Der Vorteil hierin liegt, dass man, wenn man alignt ist, sofort auf diesen Punkt rauswarpen kann, was die Gefahr eines Tackles stark verringert. Auch hilfreich, wenn man zwei Sniper Fleets hat und Primary Target wird, dann kann man in dem Moment, wo die ersten Schüsse einschlagen, sofort abhauen.
Bait – Köder; eine Bait wird üblicherweise eingesetzt, um den Gegner dazuzubringen, anzugreifen. Oft verhält es sich so, dass eine gegnerische Flotte gemeldet wird, 1-2 Sprünge weiter als die eigene steht. Man stellt der dann ein verlockendes, aber dennoch stabiles Ziel, in der Hoffnung, dass diese dann angreift. Einige Schiffe sind als Bait geradezu berüchtigt (unter anderem, weil sie sonst oft wenig Nutzen haben oder eben, weil sie sehr starke Tanks haben). Aber oft ist die beste Bait die, die man nicht vermutet. Oder die, die so teuer ist, dass der Gegner gierig wird. Man muss aber aufpassen, dass man sich nicht verspekuliert, wenn etwa der Gegner so viel Feuerkraft hat, dass er die Bait aufraucht bevor die Flotte an Ort und Stelle ist. Oder wenn man zu lange wartet und der Gegner die Hauptflotte selber ausspäht.
Bubble – damit gemeint sind die Warp Interdiction Spheres von Interdictoren und Heavy Interdictors, verankerbare Varianten sind auch käuflich erwerbbar. Eine Bubble verhindert das Warpen eines in ihr befindlichen Schiffs und ist ausschließlich im Nullsec und im Wormholespace verwendbar. Übliches Kommando zum Verwenden der Module: „Bubble up“. Eine Variante hiervon ist die Drag Bubble, die nicht direkt am Gate abgelegt wird, sonder etwas davor oder dahinter, mit dem Ziel, die feindliche Flotte eben vor dem Gate abzufangen, wo sie aus dem Warp gezogen wird.
Bump – das absichtliche oder unabsichtliche Anrempeln von Schiffen oder Objekten, was dazu führt, dass einer der Betroffenen kilometerweit weggestoßen wird. Das kann gezielt eingesetz werden, um zu verhindern, dass Schiffe in Docking Range, Jump Range oder in den Pos Shield kommen. Es kann aber auch passieren, dass man auf ein Objekt springt oder warpt und sich gegenseitig bumpt (was vor allem bei größeren Capital Fleets schnell passiert und recht gefährlich sein kann).
Camp – Ansammlung von Schiffen an einem festen Ort, üblicherweise eine Station oder ein Gate. Ziel eines Camps ist in der Regel die Störung/Vernichtung des Durchgangsverkehrs. Einige Strecken sind berüchtigt dafür zu fast jeder Tageszeit becampt zu werden, die sollte man dann alleine meiden, wenn man nicht weiß, was man tut (und das tut man als Anfänger selten).
Cloak – Tarnung – es gibt einerseits Cloaking Devices als Module, die vor allem von Covert Ops, Recons und Bombern verwendet werden (und von Super Capitals, um sicher parken zu können), andererseits gibt es aber auch nach jedem Jump durch ein WH oder ein Gate einen maximal 30 Sekunden lang haltenden Cloak, der wie alle Cloaks dadurch gebrochen werden kann, dass ein Objekt näher als 2km herankommt. Alternativ bricht der Cloak, sobald man sich in Bewegung setzt. Wenn man in ein feindliches Gatecamp springt, sagt der FC oft an „Hold your Cloak“, was nichts anderes heißt als abwarten bis die Order zum Angriff kommt. Auf die Weise sorgt man dafür, dass man gemeinsam in den Kampf eintritt. Schiffe, die gerne Primary werden, sollten sich bei der Angriffsorder nicht sofort decloaken (also insbesondere Logistics und EWAR Schiffe). Auf die Weise verhindert man, den ersten Angriffsbemühungen des Feindes ausgesetzt zu sein.
Damps – Sensor Dampener, Module, die die Auffassungsreichweite des Ziels reduzieren. Wird vor allem in kleineren Gangs verwendet oder gegen Capital Ships, wo ECM gegebenfalls nicht gut funktioniert.
Directional – Kurzform für Directional Scanner, der Scanner, den jeder an Bord hat. Mit ihm kann man jeden warpbaren Punkt überprüfen. Das kann hilfreich sein, wenn man gegnerische Spieler sucht, die möglicherweise noch im Belt sind, Gates auf Camps ausscannen will oder ähnliches. Er erfordert ein wenig Übung, ist aberdann unentbehrlich, wenn man PVP betreiben will.
ECM – Electronic Counter Measures – mit ECM verhindert man, dass das Zielschiff überhaupt irgendetwas aufschalten kann. Man bezeichnet das dann auch als Jammen. Beliebte Ziele sind hier vor allem Logistics und andere Supporteinheiten. Man kann die eigene Sensor Strength und damit Anfälligkeit für ECM durch den Einsatz von ECCM Modulen reduzieren, für Remote Repair Fleets und Logistics sind diese Module mehr oder minder Pflicht. Man sollte beachten, dass jede Rasse unterschiedliche Sensorenarten verwenden. Ein Caldari Jammer wirkt demnach nur sehr selten gegen Amarr, gleichermaßen hat ein Caldari ECCM auf einem Amarr Schiff aber auch nichts zu suchen. ECM Schiff werden sehr gerne und oft als Primary gecalled, wegen ihrer Gefährlichkeit und der oft unterentwickelten Tanks.
FC -Kurzversion von Fleetcommander, also dem Chef der Gang, mit der man gerade unterwegs ist. Das Wort des FC ist im Einsatz Gesetz. Ohne wenn und aber. In größeren Allianzen ist es durchaus üblich, bei fragwürdigem Verhalten denjenigen, der hier verweigert und möglicherweise die Gang/Fleet gefährdet, abzuschießen.
Hotdrop – Einsatz von Capitalships, die direkt auf die gegnerische Flotte gejumpt werden. Ein riskantes, aber oft erfolgreiches Maneuver. Wird gekontert durch den Counterhotdrop (welch Überraschung).
Jump – zu Unterscheiden von Warpen – es bezeichnet die Fortbewegung in ein anderes System via Gate, Jumpgbridge, Wormhole oder ähnlichem. Gerade Anfänger sollten genau zuhören, ob der FC „jump the Gate“ oder „hold the Gate“ (am Gate warten) sagt. Wer trotz Hold Order jumpt, bekommt in der Regel erst einmal einen öffentlichen Einlauf.
Make best speed – Order, die oft gegeben wird, wenn Gebiete durchquert werden, die als sicher gelten. Es bedeutet nichts anderes als dass man bis zum Zielsystem fliegen kann und soll ohne weitere Order wie Warp/Jump abzuwarten. Gut beratene FCs haben dennoch Scouts vorausgeschickt, die etwas melden, wenn sie was sehen. Insofern, nicht Kopf aus, sondern Ohren an, falls die Order zum Anhalten kommt.
Neuting -Verwendung von Energy Neutralizern, also Modulen, die die Cap Energy des Zielschiffes vernichten. Wird oft verwendet, um Remote Repair Chains zu stören oder bei kleineren beweglichen Schiffen die Antriebs- und Tackle Module auszuschalten.
Point – Warp Disruptor, der Begriff Point ergibt sich aus dem Umstand, dass er genau einen Punkt Warp Disruption erzeugt. Vorteil des Moduls: seine hohe Reichweite. Wenn der FC ansagt „Spread your points“ heißt das nichts anderes, als dass sich jeder ein Ziel zu suchen hat, auf dass er seinen Disruptor setzt. Ziel ist es, möglichst viele Ziele zu pointen, um den Gegner an einer Absetzbewegung zu hindern und möglichst viele Abschüsse zu erreichen. Auch ohne Ansage sollte man übrigens seinen Disruptor sinnvoll einsetzen (also nicht unbedingt auf das Primary setzen, das machen in der Regel eh schon genug).
Remote Repair/RR – im Gegensatz zur Local Repair (also Shieldboostern/Armor Repairern) bezeichnet RR die Reparatur durch andere Schiffe über Module in deren High Slots. Dies kann sowohl durch Kampfschiffe (vor allem bei Battleships wird das oft gemacht) oder durch dedizierten Support (Carrier, Logistics) erfolgen. Der Vorteil von RR zu Local Repair liegt darin, dass Local Repair in Kämpfen jenseits einer Größe von 3-4 Schiffen pro Seite seltenst in der Lage ist, genug zu leisten, um ein Schiff zu retten. RR wird hingegen umso stärker, je mehr Schiffe mit dem Modul ausgerüstet sind (vgl Spider). Daher wird Local Rep eigentlich nur von Solisten und im PVE benutzt. Local getankte Fleetschiff sorgen lediglich für einen Anschiss vom FC, wenn der das sieht.
Safe/Safespot – Ort, der nicht direkt angewarpt werden kann. Er wird angelegt, indem man im Warp ein Bookmark setzt. Deswegen ist der erste Spot, den man setzt, eigentlich immer auf gerade Linie zwischen zwei Celestials oder einem Gate (Ausnahme: im Warp auf einen gescannten Punkt oder zur einer Mission). Dort kann man dann nur noch mit dediziertem Scanning Gear gefunden werden.
Scatter – Ansage die vor allem in leichteren Fleets vorkommt, wenn der FC Sorge hat, dass man gleich von einer stärkeren Flotte angegriffen wird. Im Wesentlichen ist es die Order, sich zu verstreuen und auf einen Safespot zu gehen, bis die Order zum Sammeln kommt.
Scram – Warpscrambler, ein Kurzstreckentackling Modul, was den Warpantrieb für 2 Punkte stört (doppelt so stark wie ein Disruptor) und außerdem einen eventuell laufenden MWD aussschaltet.
Scout – schlichtwegs der Typ, der in einem oft getarnten Schiff vorausfliegt (oder auch hinterher) und nach dem Feind sucht. Scouts sind oft neben dem FC die einzigen, die im Voice immer was sagen können und sollen, wenn sie was sehen. Den Information is ammunition, wie es so schön heißt und im Blindflug durchs Feindgebiet zu fliegen ist gefährlich und leichtsinnig.
Sniper – Langstrecken Fitting und Flotte. Die Doktrin hierhinter lautet, dass man eine große Menge an Schiffen auffährt, die auf dieselbe lange Reichweite gefittet sind und dann via Alpha Strike ein Ziel nach dem anderen ausschaltet, ohne dass es aus dem Kampffeld rauswarpen oder aber gereppt werden kann. Üblicherweise werden diese Kämpfe auf ca 100 km aufwärts geführt. Sniper Fleets haben immer Support Elemente in Form von Tacklern (üblicherweise Dictoren) und HACs/BCs zur Tacklerabwehr. Oft leben diese Fleets auch vom stetigen Positionswechsel, aufpassen auf Alignorders ist daher oberstes Gebot hier.
Spider – oder auch Spider Tank – bezeichnet das gegenseitige Unterstützen mit Remote Repair und Remote Energy, mit dem Ziel einen möglichst starken und flexiblen Tank zu erreichen. Um ein Ziel in einer solchen Flotte zu vernichten muss man die Spider brechen. Vor allem Carrier Fleets sind oft auf Spidertanking ausgelegt, aber auch Remote Repair Battleship Gangs funktionieren nach diesem Prinzip.
Tackle – Begriff, der auch im Sport für ein defensives Zweikampfverhalten verwendet wird – in Eve bezeichnet Tackln immer das Festhalten feindliche Schiffe, üblicherweise mit einer Kombination aus Point/Web/Scram. Wenn man an einem Gate sitzt in einer Flotte, sollte man IMMER den Tacklebefehl des FC abwarten. Nicht zu tacklen weil es keiner gesagt hat, ist kein Problem, sich aber einen Aggrotimer einzufangen, der einen am Benutzen des Gates hindert und möglicherweise auch noch Sentry Feuer provoziert hingegen schon.
Targets (primary, secondary, tertiary) – werden vom FC oder von einem vorher bestimmten Targetcaller im Kampf angesagt. Es wird immer das Primary beschossen, sobald das down geht, wird auf das Secondary geschossen usw. EWAR hingegen wird fast nie auf das Primary gesetzt sondern auf andere Einheiten. In größeren Fleets wird für den Support wie auch die Dronen ein zweiter Targetcaller eingesetzt, der nur den Support leitet. Wichtig für jeden Einzelnen ist ein gut sortierter und konfigurierter Overview. Wenn man die Defaulteinstellungen hat, wird man in einem Kampf jedenfalls keinen Blumentopf gewinnen.
Warp – beizeichnet die Reise innerhalb eines Systems über Lichtgeschwindigkeit. Den Warp initiieren kann man nur, wenn man auf das Zielobjekt alignt ist, mindestens 70 % Speed hat und mehr Warpstärke als Warpdisruption hat. Wie beim Jumpen gilt auch hier der Grundsatz: immer gut zuhören, was der FC sagt. Nicht das falsche Gate anwarpen, nicht einfach loswarpen, wenn nur align order kommt etc.
Web – Abkürzung für alle Stasis Webifyer Module, also jene Ausrüstung, die das Zielschiff stark verlangsamt. In der Fleet wird dann oft angesagt: „Get a web on xy“ was nichts anderes heißt als dass jeder, der gerade ein freies Web hat, schauen sollte, ob er in Reichweite für den Web zum angesagten Ziel ist.
Zum Abschluss der bekannte Dominion Trailer, nur diesmal unterlegt mit Aufnahmen von einem der FCs von Triumviraten, Super Twinkey:
Super Twinkey in Action
Streamer/YouTuber/Redakteur at Myself Jahrgang '79, seit Ende der '80er nerdiger Gamer. Absolvierte die Ausbildung zum Editor bei der Computec Media AG (PC Games) in Fürth. Kommunikationsdesigner durch die School of Life, Streamer und YouTuber aus Leidenschaft!
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Dez 5 2009
Eve Online – PVP Begriffe für Anfänger
Eigentlich sind es nicht nur PVP Begriffe, aber die meisten sind eben doch da relevant. Fakt ist in Eve, dass obgleich es einen deutschen Client gibt, dieser nur von relativ wenigen Leuten benutzt wird, die in größeren Corps sind, einfach weil hier früher oder später die Notwendigkeit besteht, sich auf den kleinsten gemeinsamen sprachlichen Nenner zu einigen und das ist nun mal Englisch. Weiterer Vorteil: die englischen Begriffe sind zumeist kürzer und weniger bandwurmwortartig. Viele Erklärungen werden mit anderen Begriffen hier erklärt, also einfach ein wenig im Artikel hin und herspringen.
Sicherlich ist die Auflistung nicht komplett, wenn mir was wichtiges entgangen ist, ruhig in den Comments erwähnen. Dann schiebe ich das nach.
Align = ausrichten, bezeichnet die Technik, sein Schiff auf einen bestimmten Punkt im All (meistens ein sogenannter Celestial, also ein Planet, Asteroiden Belt oder Mond, alternativ ein Jumpgate) zu lenken und zu beschleunigen. Der Vorteil hierin liegt, dass man, wenn man alignt ist, sofort auf diesen Punkt rauswarpen kann, was die Gefahr eines Tackles stark verringert. Auch hilfreich, wenn man zwei Sniper Fleets hat und Primary Target wird, dann kann man in dem Moment, wo die ersten Schüsse einschlagen, sofort abhauen.
Bait – Köder; eine Bait wird üblicherweise eingesetzt, um den Gegner dazuzubringen, anzugreifen. Oft verhält es sich so, dass eine gegnerische Flotte gemeldet wird, 1-2 Sprünge weiter als die eigene steht. Man stellt der dann ein verlockendes, aber dennoch stabiles Ziel, in der Hoffnung, dass diese dann angreift. Einige Schiffe sind als Bait geradezu berüchtigt (unter anderem, weil sie sonst oft wenig Nutzen haben oder eben, weil sie sehr starke Tanks haben). Aber oft ist die beste Bait die, die man nicht vermutet. Oder die, die so teuer ist, dass der Gegner gierig wird. Man muss aber aufpassen, dass man sich nicht verspekuliert, wenn etwa der Gegner so viel Feuerkraft hat, dass er die Bait aufraucht bevor die Flotte an Ort und Stelle ist. Oder wenn man zu lange wartet und der Gegner die Hauptflotte selber ausspäht.
Bubble – damit gemeint sind die Warp Interdiction Spheres von Interdictoren und Heavy Interdictors, verankerbare Varianten sind auch käuflich erwerbbar. Eine Bubble verhindert das Warpen eines in ihr befindlichen Schiffs und ist ausschließlich im Nullsec und im Wormholespace verwendbar. Übliches Kommando zum Verwenden der Module: „Bubble up“. Eine Variante hiervon ist die Drag Bubble, die nicht direkt am Gate abgelegt wird, sonder etwas davor oder dahinter, mit dem Ziel, die feindliche Flotte eben vor dem Gate abzufangen, wo sie aus dem Warp gezogen wird.
Bump – das absichtliche oder unabsichtliche Anrempeln von Schiffen oder Objekten, was dazu führt, dass einer der Betroffenen kilometerweit weggestoßen wird. Das kann gezielt eingesetz werden, um zu verhindern, dass Schiffe in Docking Range, Jump Range oder in den Pos Shield kommen. Es kann aber auch passieren, dass man auf ein Objekt springt oder warpt und sich gegenseitig bumpt (was vor allem bei größeren Capital Fleets schnell passiert und recht gefährlich sein kann).
Camp – Ansammlung von Schiffen an einem festen Ort, üblicherweise eine Station oder ein Gate. Ziel eines Camps ist in der Regel die Störung/Vernichtung des Durchgangsverkehrs. Einige Strecken sind berüchtigt dafür zu fast jeder Tageszeit becampt zu werden, die sollte man dann alleine meiden, wenn man nicht weiß, was man tut (und das tut man als Anfänger selten).
Cloak – Tarnung – es gibt einerseits Cloaking Devices als Module, die vor allem von Covert Ops, Recons und Bombern verwendet werden (und von Super Capitals, um sicher parken zu können), andererseits gibt es aber auch nach jedem Jump durch ein WH oder ein Gate einen maximal 30 Sekunden lang haltenden Cloak, der wie alle Cloaks dadurch gebrochen werden kann, dass ein Objekt näher als 2km herankommt. Alternativ bricht der Cloak, sobald man sich in Bewegung setzt. Wenn man in ein feindliches Gatecamp springt, sagt der FC oft an „Hold your Cloak“, was nichts anderes heißt als abwarten bis die Order zum Angriff kommt. Auf die Weise sorgt man dafür, dass man gemeinsam in den Kampf eintritt. Schiffe, die gerne Primary werden, sollten sich bei der Angriffsorder nicht sofort decloaken (also insbesondere Logistics und EWAR Schiffe). Auf die Weise verhindert man, den ersten Angriffsbemühungen des Feindes ausgesetzt zu sein.
Damps – Sensor Dampener, Module, die die Auffassungsreichweite des Ziels reduzieren. Wird vor allem in kleineren Gangs verwendet oder gegen Capital Ships, wo ECM gegebenfalls nicht gut funktioniert.
Directional – Kurzform für Directional Scanner, der Scanner, den jeder an Bord hat. Mit ihm kann man jeden warpbaren Punkt überprüfen. Das kann hilfreich sein, wenn man gegnerische Spieler sucht, die möglicherweise noch im Belt sind, Gates auf Camps ausscannen will oder ähnliches. Er erfordert ein wenig Übung, ist aberdann unentbehrlich, wenn man PVP betreiben will.
ECM – Electronic Counter Measures – mit ECM verhindert man, dass das Zielschiff überhaupt irgendetwas aufschalten kann. Man bezeichnet das dann auch als Jammen. Beliebte Ziele sind hier vor allem Logistics und andere Supporteinheiten. Man kann die eigene Sensor Strength und damit Anfälligkeit für ECM durch den Einsatz von ECCM Modulen reduzieren, für Remote Repair Fleets und Logistics sind diese Module mehr oder minder Pflicht. Man sollte beachten, dass jede Rasse unterschiedliche Sensorenarten verwenden. Ein Caldari Jammer wirkt demnach nur sehr selten gegen Amarr, gleichermaßen hat ein Caldari ECCM auf einem Amarr Schiff aber auch nichts zu suchen. ECM Schiff werden sehr gerne und oft als Primary gecalled, wegen ihrer Gefährlichkeit und der oft unterentwickelten Tanks.
FC -Kurzversion von Fleetcommander, also dem Chef der Gang, mit der man gerade unterwegs ist. Das Wort des FC ist im Einsatz Gesetz. Ohne wenn und aber. In größeren Allianzen ist es durchaus üblich, bei fragwürdigem Verhalten denjenigen, der hier verweigert und möglicherweise die Gang/Fleet gefährdet, abzuschießen.
Hotdrop – Einsatz von Capitalships, die direkt auf die gegnerische Flotte gejumpt werden. Ein riskantes, aber oft erfolgreiches Maneuver. Wird gekontert durch den Counterhotdrop (welch Überraschung).
Jump – zu Unterscheiden von Warpen – es bezeichnet die Fortbewegung in ein anderes System via Gate, Jumpgbridge, Wormhole oder ähnlichem. Gerade Anfänger sollten genau zuhören, ob der FC „jump the Gate“ oder „hold the Gate“ (am Gate warten) sagt. Wer trotz Hold Order jumpt, bekommt in der Regel erst einmal einen öffentlichen Einlauf.
Make best speed – Order, die oft gegeben wird, wenn Gebiete durchquert werden, die als sicher gelten. Es bedeutet nichts anderes als dass man bis zum Zielsystem fliegen kann und soll ohne weitere Order wie Warp/Jump abzuwarten. Gut beratene FCs haben dennoch Scouts vorausgeschickt, die etwas melden, wenn sie was sehen. Insofern, nicht Kopf aus, sondern Ohren an, falls die Order zum Anhalten kommt.
Neuting -Verwendung von Energy Neutralizern, also Modulen, die die Cap Energy des Zielschiffes vernichten. Wird oft verwendet, um Remote Repair Chains zu stören oder bei kleineren beweglichen Schiffen die Antriebs- und Tackle Module auszuschalten.
Point – Warp Disruptor, der Begriff Point ergibt sich aus dem Umstand, dass er genau einen Punkt Warp Disruption erzeugt. Vorteil des Moduls: seine hohe Reichweite. Wenn der FC ansagt „Spread your points“ heißt das nichts anderes, als dass sich jeder ein Ziel zu suchen hat, auf dass er seinen Disruptor setzt. Ziel ist es, möglichst viele Ziele zu pointen, um den Gegner an einer Absetzbewegung zu hindern und möglichst viele Abschüsse zu erreichen. Auch ohne Ansage sollte man übrigens seinen Disruptor sinnvoll einsetzen (also nicht unbedingt auf das Primary setzen, das machen in der Regel eh schon genug).
Remote Repair/RR – im Gegensatz zur Local Repair (also Shieldboostern/Armor Repairern) bezeichnet RR die Reparatur durch andere Schiffe über Module in deren High Slots. Dies kann sowohl durch Kampfschiffe (vor allem bei Battleships wird das oft gemacht) oder durch dedizierten Support (Carrier, Logistics) erfolgen. Der Vorteil von RR zu Local Repair liegt darin, dass Local Repair in Kämpfen jenseits einer Größe von 3-4 Schiffen pro Seite seltenst in der Lage ist, genug zu leisten, um ein Schiff zu retten. RR wird hingegen umso stärker, je mehr Schiffe mit dem Modul ausgerüstet sind (vgl Spider). Daher wird Local Rep eigentlich nur von Solisten und im PVE benutzt. Local getankte Fleetschiff sorgen lediglich für einen Anschiss vom FC, wenn der das sieht.
Safe/Safespot – Ort, der nicht direkt angewarpt werden kann. Er wird angelegt, indem man im Warp ein Bookmark setzt. Deswegen ist der erste Spot, den man setzt, eigentlich immer auf gerade Linie zwischen zwei Celestials oder einem Gate (Ausnahme: im Warp auf einen gescannten Punkt oder zur einer Mission). Dort kann man dann nur noch mit dediziertem Scanning Gear gefunden werden.
Scatter – Ansage die vor allem in leichteren Fleets vorkommt, wenn der FC Sorge hat, dass man gleich von einer stärkeren Flotte angegriffen wird. Im Wesentlichen ist es die Order, sich zu verstreuen und auf einen Safespot zu gehen, bis die Order zum Sammeln kommt.
Scram – Warpscrambler, ein Kurzstreckentackling Modul, was den Warpantrieb für 2 Punkte stört (doppelt so stark wie ein Disruptor) und außerdem einen eventuell laufenden MWD aussschaltet.
Scout – schlichtwegs der Typ, der in einem oft getarnten Schiff vorausfliegt (oder auch hinterher) und nach dem Feind sucht. Scouts sind oft neben dem FC die einzigen, die im Voice immer was sagen können und sollen, wenn sie was sehen. Den Information is ammunition, wie es so schön heißt und im Blindflug durchs Feindgebiet zu fliegen ist gefährlich und leichtsinnig.
Sniper – Langstrecken Fitting und Flotte. Die Doktrin hierhinter lautet, dass man eine große Menge an Schiffen auffährt, die auf dieselbe lange Reichweite gefittet sind und dann via Alpha Strike ein Ziel nach dem anderen ausschaltet, ohne dass es aus dem Kampffeld rauswarpen oder aber gereppt werden kann. Üblicherweise werden diese Kämpfe auf ca 100 km aufwärts geführt. Sniper Fleets haben immer Support Elemente in Form von Tacklern (üblicherweise Dictoren) und HACs/BCs zur Tacklerabwehr. Oft leben diese Fleets auch vom stetigen Positionswechsel, aufpassen auf Alignorders ist daher oberstes Gebot hier.
Spider – oder auch Spider Tank – bezeichnet das gegenseitige Unterstützen mit Remote Repair und Remote Energy, mit dem Ziel einen möglichst starken und flexiblen Tank zu erreichen. Um ein Ziel in einer solchen Flotte zu vernichten muss man die Spider brechen. Vor allem Carrier Fleets sind oft auf Spidertanking ausgelegt, aber auch Remote Repair Battleship Gangs funktionieren nach diesem Prinzip.
Tackle – Begriff, der auch im Sport für ein defensives Zweikampfverhalten verwendet wird – in Eve bezeichnet Tackln immer das Festhalten feindliche Schiffe, üblicherweise mit einer Kombination aus Point/Web/Scram. Wenn man an einem Gate sitzt in einer Flotte, sollte man IMMER den Tacklebefehl des FC abwarten. Nicht zu tacklen weil es keiner gesagt hat, ist kein Problem, sich aber einen Aggrotimer einzufangen, der einen am Benutzen des Gates hindert und möglicherweise auch noch Sentry Feuer provoziert hingegen schon.
Targets (primary, secondary, tertiary) – werden vom FC oder von einem vorher bestimmten Targetcaller im Kampf angesagt. Es wird immer das Primary beschossen, sobald das down geht, wird auf das Secondary geschossen usw. EWAR hingegen wird fast nie auf das Primary gesetzt sondern auf andere Einheiten. In größeren Fleets wird für den Support wie auch die Dronen ein zweiter Targetcaller eingesetzt, der nur den Support leitet. Wichtig für jeden Einzelnen ist ein gut sortierter und konfigurierter Overview. Wenn man die Defaulteinstellungen hat, wird man in einem Kampf jedenfalls keinen Blumentopf gewinnen.
Warp – beizeichnet die Reise innerhalb eines Systems über Lichtgeschwindigkeit. Den Warp initiieren kann man nur, wenn man auf das Zielobjekt alignt ist, mindestens 70 % Speed hat und mehr Warpstärke als Warpdisruption hat. Wie beim Jumpen gilt auch hier der Grundsatz: immer gut zuhören, was der FC sagt. Nicht das falsche Gate anwarpen, nicht einfach loswarpen, wenn nur align order kommt etc.
Web – Abkürzung für alle Stasis Webifyer Module, also jene Ausrüstung, die das Zielschiff stark verlangsamt. In der Fleet wird dann oft angesagt: „Get a web on xy“ was nichts anderes heißt als dass jeder, der gerade ein freies Web hat, schauen sollte, ob er in Reichweite für den Web zum angesagten Ziel ist.
Zum Abschluss der bekannte Dominion Trailer, nur diesmal unterlegt mit Aufnahmen von einem der FCs von Triumviraten, Super Twinkey:
Super Twinkey in Action
By Marcus Lottermoser • EvE-Online 0 • Tags: Eve Begriffe, Eve PVP, EvE-Online, Flottenkampf, PVP Einführung, PVP Guide