Aug. 19 2010
Level-Cap Erhöhung als Mittel zur Vertuschung der Endgame Problematik?
Trotz GamesCom kurz ein anderes Thema, was mich schon ein paar Tage beschäftigt. Die GamesCom Bilder und Videos aus Köln werden gerade noch von mir nachbearbeitet, hier gibt es dann am späten Nachmittag noch einen Beitrag zur GamesCom. Aber zurück zum Thema:
Als ich bei Aion von Patch 2.0, Assault on Balaurea, gehört hatte, war ich doch ein wenig verwundert. Denn neben einer Menge neuer Dinge wird es auch gleich eine Level-Cap Erhöhung geben, die den Spieler wieder auf die Level-Reise schickt. Ich habe mal nachgerechnet und zwischen Head-Start und geplanten Patch-Release liegen 352 Tage. Also nicht mal ein Jahr. Zwar muss man nun fairer weise sagen, dass Aion in Korea schon ein ganzes Stück länger auf dem Markt ist, allerdings dürfte dies dem westlichen Spieler nahezu egal sein, da für uns Aion ja erst ein Jahr existent ist.
Hier hatte ich mich dann ein gutes Stück aus dem Fenster gelehnt und Aion den Titel „Schnellste Level-Cap Erhöhung der MMO-Geschichte“ (die mir bekannt ist) verliehen. Ein paar Tage später wurde ich eines besseren belehrt, denn Star Trek Online hat das Ganze dann noch getoppt. Denn nach nur 7 Monaten kam der Season Two: Ancient Enemys Patch, der ebenfalls eine Level-Cap Erhöhung beinhaltete.
Zur Erinnerung: WoW erschien am 11.2.2005, dass erste Addon Burning Crusade wurde 16.01.2007, also ein Jahr und 11 Monate später, veröffentlicht. Ein Jahr und 10 Monate später, also am 13.11.2008, folgte das zweite WoW-AddOn Wrath of the Lich King. Seitdem sind nun 1 Jahr und 9 Monate ins Land gegangen, wann Cataclysm nun endlich erscheinen wird ist nach wie vor ungewiss. Ich tippe mal auf 1. Quartal 2011, was dann über 2 Jahre nach dem letzten Addon wäre. Soviel zum Thema ein Addon pro Jahr. Aber das soll nun nicht das Thema sein.
Damals in WoW, nach fast 2 Jahren Classic, hatte man das Gefühl, ein AddOn wäre ein gute Sache. Denn je länger man spielte, desto größer wurde die Kluft zwischen gut ausgestatteten Spielern und Spieler, die gerade frisch (oder wieder) angefangen hatten und einfach mangels Gear keinen Raidplatz mehr bekamen. Denn wer wollte schon in AQ oder Naxx mit schimmernder T3 Rüstung Anfänger mitnehmen, die nicht einmal T1 trugen? Ein fixes Nachequippen war damals ja bei weitem nicht so einfach wie Heute.
Mit dem Addon und der Levelerhöhung kam der globale Item-Reset. Spieler die zum Ende hin mangels Gear raidunfähig waren, konnten nun wieder aktiv ins Raidgeschehen mit eingreifen. Und genau für diesen Zweck, und meiner Meinung nach nur für diesen Zweck, ist eine Level-Cap Erhöhung gut: Itementwertung, Zwang für alle Spieler quasi nochmals von vorne zu beginnen, neu mischen der Karten. Dabei halte ich den Zeitraum von einem Jahr fast für zu kurz, 2 Jahre wären hier durchaus akzeptabel, sofern genügend Content vorhanden ist.
Ich bin der Meinung, das heutzutage allerdings immer öfter eine Level-Cap Erhöhung gerade nicht dazu genutzt wird, um die Spieler wieder auf ein Niveau zusammenzuführen, sondern eher um von der EndGame Problematik abzulenken. Statt den Spieler weiter im EndGame mit Perspektiven oder Inhalten zu beschäftigen, schickt man den Spieler erneuet auf eine Levelreise, um so vom Kernproblem abzulenken. Denn wer levelt, macht sich keine Gedanken um nicht vorhandene Raids, schlechte PVP-Zonen oder sonst etwas. Selbst wenn man frisch die neue Maximalstufe erreicht hat, wird man zunächst wieder ein gewissen Grundstock an Ausrüstung sammeln und ist beschäftigt.
Mir kann keiner erzählen, das nach 7 Monaten Star Trek, oder knapp ein Jahr Aion, die Kluft so groß ist, dass ein AddOn samt Levelcap-Raise nötig wäre. Es geht allein darum die Spieler wieder zu beschäftigen, die laut nach EndGame Content rufen. Und wenn ich hier ehrlich bin: Ein WoW hätte eine Levelcaperhöhung spätestens seit WotLK gar nicht mehr nötig. Denn dank Badge-System, was mit jedem Raidtier mitwächst und jeder Spieler so Zugriff auf die vorigen Tier-Sets hat, ist auch das Nachrüsten kein Problem mehr. Ein globaler Itemreset wäre also gar nicht mehr nötig. Sicher lassen sich neue Talente und Skills argumentativ besser mit weiteren Stufen einführen, machbar wäre es aber auch bei gleichem Level. Also warum unbedingt immer eine Levelerhöhung, wenn man stattdessen mehr und/oder besseren Endgame Content anbieten könnte? Neue Gebiete werden dementsprechend nicht als Level-Zone implementiert, sondern als Zugangsquests für neue Instanzen, oder Zonen, wo es interessante Sachen/Ruf zu erbeuten gibt.
Ich bleibe dabei: Zumindest bei WoW sehe ich keinerlei Bedarf für weitere Levelstufen, außer eben um vom schlechten, oder nicht vorhandenen, Engame abzulenken und sich so weitere Zeit zu erkaufen. Sicherlich, wenn eine weitere Heldenklasse kommen würde, wäre es nötig die neuen und alten Helden wieder auf ein Niveau zu bringen, aber ohne neue Klasse würde man auch ohne auskommen, sofern das Badge-System so beibehalten wird, wie bisher.
Ghanur
19. August 2010 @ 13:47
In Everquest gabs alle paar Erweiterungen ebenfalls Level-Cap-Erhöhungen. Die erste Erhöhung gabs mit der ersten Erweiterung nach etwa einem Jahr.
Das System hat sich bewährt, sowohl als ABM als auch zur Entwertung der alten Ausrüstung (wobei in Everquest einzelne Teile durchaus mehrere Erweiterungen überleben konnten). Zusätzlich gibt es in EQ einen zweiten Time-Sink: Alternate Abilities, die kann man grob mit Talenten vergleichen, die man mit XP erarbeiten muss. Aktuell gibt es mehrere 1000 AA-Punkte, die man mehr oder weniger haben muss um an Raids teilzunehmen…
Der Nachteil der Level-Erhöhung (und des exzessivem Einsatzes von AA) ist jedoch, dass neue oder zurückkehrende Spieler immer länger brauchen um den Anschluss zu finden. Dies bedeutet, dass der Anbieter auf ’neue‘ Kunden verzichten muss, es sei denn er lässt ‚Nachzügler‘ mit höherem Level starten oder beschleunigt das Leveln…
Nichts ersetzt eine gute Planung vor dem Start des Spiels und den ausreichenden Einsatzes von Entwickler während des Betriebs für neue gute Inhalte – damit braucht man keine Level-Erhöhung – dafür hat man weniger Profit…
irgendein Warlock
19. August 2010 @ 14:24
Der letzte Absatz ist widersprüchlich zum restlichen Text. Gerade WoW zeigt doch mit seinen 2-Jahres-Updates, dass das es dann durchaus aus Gründen der Nivellierung sinnvoll sein kann.
Wobei man sagen muss, dass der Aufwand für neue Spieler für das Erreichen des neuen Level-Caps damit natürlich immer höher wird. Blizzard hat das recht gut erkannt und das Leveln viel angenehmer gemacht. Ob man die 5 Talentpunkte wirklich braucht oder obs nicht einfach mehr Fähigkeiten gereicht hätten? Nunja, es ist zumindest logisch und sinnig, eine kleine Cap-Erhöhung zu machen. Das ist einfach auch der Game-Mechanik schuldig. Man könnte ja sonst mit T10-Gear alle neuen Bosse legen und müsste evtl. auch gar nicht mehr so groß farmen (Ruf, Items, usw).
Auch sind solche Addons einfach ein großer Schritt, das muss man irgendwie im Spiel umsetzen. Denn schließlich sind „levels“ die RP-Komponente für Erfahrung und über 2 Jahre sammelt ein „Held“ einfach viel Erfahrung und tritt gegen viel erfahrene Monster an (=höheres Level).
Bei STO sieht mans ja, wie es nicht laufen sollte. Wenig Content, kaum inhaltliche Umgestaltungen, zu leichtes Leveln anfangs, jetzt die große Leere.
Genau das findet man ja bei Blizzard nicht. Alleine die Idee, die alte Welt komplett umzugestalten, wesentliche UI-Elemente neuzumachen (Grid-Partyframe-Verschnitt, Levelaufstieg, Char-, Gilden-, Handwerks- oder Spellbook-UI, usw.) sind innovativ und zeigt einfach, dass es immer noch ein Stückchen besser geht. Auch wenn die Entwicklung bei Blizz nur langsam von statten geht (ich kanns mir echt nicht erklären warum), sie ist stetig und qualitativ gut. Bisher kann noch keiner mithalten und Konkurrenz ist nicht erkennbar.
Holger
19. August 2010 @ 14:33
Als aktiver Aion-Spieler kann ich nur sagen: Doch, ein Neumischen der Karten ist durchaus nötig. Du darfst nicht vergessen, dass Aion nur schwer mit WoW zu vergleichen ist, da der Fokus bei Aion PvPvE ist. Item-Reset in einem PvE-Spiel hat noch einmal einen anderen Wert als Item-Reset in einem PvP-Spiel und bei Aion nochmal zusätzlich. Ganz davon ab, dass WoW den Item-Reset ja mittlerweile nicht mehr in Add-On-Abständen macht, sondern im Monatetakt. 😉
Und ich betone gerne immer wieder: selbst wenn es teilweise anders ins Marketing gepresst wird von NCSoft, ist es falsch, das so zu verstehen, dass es sowohl PvE als auch PvP hat. Dieses Wort „PvPvE“ verdeutlicht einfach, dass die Teile dermaßen verzahnt sind, dass man sich eigentlich nicht entscheiden kann, ob man eines davon macht. Das sieht man sehr schön an dem neuen Boss, den ich auf dem Live-Stream gesehen habe, der gleichzeitig von beiden Fraktionen angreifbar ist oder gerade an Balaurea, das für mich wirklich noch mehr nach dem Konzept „PvPvE“ klingt als bisher.
Gerade hier ist ein Neumischen wirklich nötig, um nicht einen zu langen Vorteil im Abyss zu einer endlosen Niederlage einer Fraktion werden zu lassen. Besonders im Abyss merkt man es eben doch sehr deutlich, dass die Spanne zwischen 50 und 50 mit Miraju sehr deutlich ist.
Aber auch ein Punkt ist bei 2.0 eben der Ground-Abyss und _das_ ist eigentlich die große Neuerung. Da wird sogar nicht kaschiert, sondern ganz klar gesagt: Abyss hat mit seinen Flug-Zergs einige Probleme, daher überarbeiten wir das Abyss-System und Balaurea sind nicht nur einfach zwei neue Maps, sondern ist dieses überarbeitete System – also neuer End-Content.
Die Level-Cap-Erhöhung bei Aion ist einerlei. Ich wette, die juckt den größten Teil nicht. Das sind 5 Level, von denen der erste schon bei fast allen 50ern nach 5 Minuten erreicht sein wird. Der wirkliche Patch besteht in dieser rundum Überholung des Contents: Neue Instanzen, neue Solo-Spielbarkeit, Ground-Abyss, Raid-Instanz. Zumindest sehe ich persönlich als aktiver Aion-Spieler die Erhöhung des Level-Caps als das unwichtigste Feature des Patches an. Auf die anderen Sachen bin ich gespannt, denn das sind Überarbeitungen, auf die wir lange gewartet haben. Daher kann man schwer sagen, dass damit die Probleme im End-Content kaschiert werden. Der Patch ist ein konkreter Versuch, damit umzugehen.
Ob das gut wird und die Probleme behebt, die von der Community geäußert werden, kann man natürlich schwer sagen. Ich freue mich allerdings drauf. Man kann NCSoft viel vorwerfen und auch ich bin mittlerweile in einigen Punkten sehr verstimmt, aber „Assault on Balaurea“ versucht sich wirklich, dieser Probleme anzunehmen. Ob es gelingt? Mal sehen. Es ist auf jeden Fall ein Schritt in die verdammt richtige Richtung.
Grueni
19. August 2010 @ 15:13
Ich denke das hat einfach noch so einige andere Hintergründe die hier noch garnicht thematisiert wurden. Es braucht einfach Addons um die Story wirklich gescheit vorran zu treiben, sicherlich geht das auch mit Patches, aber bei einem Addon ist es da einfach noch mal was anderes.
Ein Addon kauft der Kunde aber nur wenn er 1. was davon hat und 2. es muss. Müssen tut er es im normalfall zwar eh, aber natürlich will selbst ein Hersteller wie Blizzard zumindest etwas in einem Addon bieten 🙂
Die Spieler erwarten doch inzwischen einfach weitere Level in einem Addon, einfach weil man es so gelernt hat. Wisst Ihr noch wie groß das Geschrei war als bekannt wurde, dass mit dem nächsten Addon nur 5 und nicht 10 neue Stufen eingeführt werden? Ich habe mich darüber auch erst einmal negativ ausgelassen, einfach weil ich als WoW-Spieler der Meinung war mit einem Addon müssten auch 10 neue Stufen kommen.
Das es letzten Ende voll kommen egal ist ob es nun 10 mal „bling“ macht oder nur 5 mal wurde mir auch erst später klar. Es kommt letztendlich halt darauf an was in diesen 5-10 Leveln passiert, wie viele es letztendlich waren ist doch total egal (okay 1-2 wären vielleicht etwas blöd aber ansonsten…).
Außerdem halte ich regelmäßige Itemresetzt generell für durchaus sinnvoll und zwar weniger davon abhängend wie groß der Unterschied zwischen den gut und den schlecht equippten Spielern ist, sondern eher wie viel Zeit seit dem letzten Reset vergangen ist.
In World of Warcraft ist diese Zeit momentan sicherlich verdammt kurz, bzw. zu kurz. Aber für viele Spieler (wie mich) ist es einfach wichtig, dass man auch mal eine Pause machen oder den Char wechseln kann und weiß, dass dies keine Nachteile für die nächsten drei Jahre bedeutet.
Natürlich sollten diese Itemresets im Idealfall dann noch mit frischem Content/Instanzen usw. kombiniert werden und somit auch direkt gute (Wieder-)Einstiegsmöglichkeiten für neue Spieler oder solche die eine Pause eingelegt haben schaffen.
Mem
19. August 2010 @ 21:17
Ehrlich gesagt, ich halte die These, die du aufstellst, für verfehlt, Sleth 😛 Es war von Anfang an klar, dass auch nach WotLK noch Addons kommen. Es ist auch klar, dass bereits Halion mehr ein Verlegenheitsboss ist, weil die Story zu WotLK mit dem Tode des Lichkings (und der Geburt des Neuen) zu Ende ist.
RPG mäßig würde man jetzt fragen: der LK ist tot, was sollen die Helden also noch in Northrend machen? Richtig, wegziehen und an anderer Stelle nach Abenteuern suchen.
Dass das WotLK Endgame nicht besonders berauschend ist, ist richtig. Aber die Levelcap Erhöhung ist keine Vertuschung, sondern allenfalls nun ein Mittel, um die Itemspirale, die sich mit WotLK so schnell gedreht hat, wieder einzufangen.
Ich seh es zwar auch sehr zwiespältig, dass man teilweise alten Content umbaut und das als neues Addon verkauft. Andererseits, wer einen Twink levelt, wird ganz klar erkennen, dass die alte Welt eben alt ist. Und eben nicht nur von der Story her sondern auch vom ganzen Zonen- und Questdesign.
Wenn es nach WotLK übrigens eins nicht gibt, dann die Notwendigkeit, die Spieler wieder auf ein Niveau zu führen, Markengear und 11/12 Raids sei Dank.
Sleth
19. August 2010 @ 21:34
Ich glaube der einzige Fehler war, WoW mit in diese These mit einzubauen 😉 Es geht hier gar nicht um WoW, auch wenn ich viel drüber geschrieben habe. Ein schlechtes Design hat dazu geführt, das Levelraises, auch in WoW, zu Beginn nötig waren. Dank Badge System in WotLK bräuchte man das nun eigentlich nicht mehr, da dieses dynamische System immer funktioniert. Einzige Ausnahme: Einführung einer neuen Klasse.
Diesen Grund nehmen aber Star Trek und imo auch Aion eben nicht, sondern einfach nur, weil das Endgame-Design nicht vorhanden oder vermurkst ist und um so einen Reset herbei zuführen. Statt einfach nur am EndGame etwas zu ändern, wird gleich das Level erhöht. Anderes herum gesagt, wäre man bei Warhammer mittlerweile Level 100, wenn man bei jeder Änderung an der Endgame Kampange auch hätte leveln müssen.
Noch anders gesagt: Schau dir Age of Conan an: Hier wurde der Spieler im jüngsten AddOn nicht wieder gezwungen zu leveln, Gebeite zu bereisen, die nach dem Leveln (aka 7 Tage) niemand mehr betritt, weil es dort nichts mehr zu holen gibt. Warum schafft man toten Content, der später niemanden mehr interessiert?
„Nichts ersetzt eine gute Planung vor dem Start des Spiels und den ausreichenden Einsatzes von Entwickler während des Betriebs für neue gute Inhalte – damit braucht man keine Level-Erhöhung“ Das trifft es super. Blizzard ist eigentlich an diesem Punkt, erhöht aber dennoch die Level, obwohl es von der Game-Mechanik gar nicht mehr nötig wäre, statt mehr Energien auf das Endgame zu fokussieren, wird Mid-Level Content geschaffen, der nach einer Woche wieder tot ist. Ok Cataclysm ist evtl eine einmalige Ausnahme, da der gesamte Classic-Levelbereich aus Gründen der Neukundengewinnung überarbeitet wird. Die spannende Frage ist, wie wird AddOn No.4 aussehen? Aber selbst bei Cataclysm merkt man deutlich, das die Gewichtung pro Levelgebiete deutlich contra EndGame/Features für HighLevel Spieler ausfällt. Hätte man sich die 5 Levels samt Zonen gespart, hätte man evtl. noch Pfad der Titanen, Gildentalente, Archaelogy usw. drin. So hat man von allen ein bisschen, aber nichts ist wirklich zufriedenstellend.
In Star Trek wird definitiv zum LevelRaise gegriffen, um die Spieler zu beschäftigen, bei Aion halte ich den Griff auch für zu verfrüht. Neuer Content hätte es hier auch getan. Selbst Holger sagt ja, Content ja, leveln naja. Wenn ich mir vorstelle in Aion noch weiter leveln zu müssen, wird mir ganz übel, denn einfach war das bei weitem nicht.
Darth_Mueller
20. August 2010 @ 10:15
ich meine mich erinnern zu können wow in DE schon seit dem 11.03.2005 zu spielen
Sleth
20. August 2010 @ 10:31
Wir liegen beide falsch. Es war der 11.2. Ich selber habe im Mai angefangen, darum kam mir das Datum so bekannt vor.
Ghanur
20. August 2010 @ 11:28
Noch ein Nachtrag *g*
Eine Level-Erhöhung in einem PvP-Spiel ist immer ein Problem, da der höhere Level immer einen direkten Vorteil für den Schnell-Leveler darstellt.
Dieses Problem haben aber alle Spiele, die auf das völlig vermurkste D20-System (DnD) aufsetzen *fg*.
Yitu
21. August 2010 @ 11:34
Ghanur hat wieder „Recht“: Cap-Raise im PvP sind eine andere Sache als im PvE-Spiel. Aber welches MMO kann heute noch klar nur einer Spielweise zugeordnet werden?
Zum Thema:
http://ao-lai.blog.de/2009/04/06/eindimensionale-charentwicklung-gibt-warhammer-5897236/
http://ao-lai.blog.de/2008/12/22/the-next-big-thing-starwars-tor-contentmotor-powered-by-bioware-5261207/