Okt. 4 2010
Eve Online: Logistics für Anfänger und Fortgeschrittene
Das Thema Logistics ist ja eines, dass ich schon mehrfach angesprochen hatte. Der Grund dafür liegt auf der Hand – ich fliege seit gut einem halben Jahr nun in unseren großen Gangs in der Guardian mit und da wir ja doch über einige sehr erfahrene Logistic Piloten verfügen, lernt man dabei eine ganze Menge. Zeit, dieses Wissen zumindest teilweise weiterzugeben. Warum nur teilweise? Weil vieles in der Logistic Fliegerei wie in Eve allgemein auch Erfahrungssache ist. Dennoch, es gibt einige Punkte, die man auf jeden Fall bedenken muss und soll, egal, in welcher Situation man steckt.
Meine eigenen Erfahrungen beschränken sich auf die Guardian, allerdings bin ich mittlerweile auch genug Shield Roams geflogen, um zumindest einige Aussagen zu Basilisks und Scimitars zu treffen.
1. Das Fitting
Beim Fitting werden schon viele Fehler gemacht. Andererseits tut man gut daran, das Fitting zu fliegen, das in der Allianz vorgegeben ist (selbst wenn man anderer Ansicht ist – aber so handelt man sich Ärger beim Verlust ein – der Diskurs über Logi Fittings gehört jedenfalls nicht in den Fleetchat sondern in die Zeit vor oder nach der Gang). Bei der Guardian gibt es beispielsweise große Unterschiede dahingehend, wieviel Energy Transfers eine Guardian fitten soll. Die NC zum Beispiel fliegt meines Wissens immer mit 2 großen Transfers. Bei uns ist auf jeder Repping Guardian nur ein Transfer gefittet, dafür haben wir meistens eine zusätzliche Guardian auf dem Feld, die gar keine Repmodule an Board hat sondern nur Energy Transfers.
[Guardian, alte Guardian]
Damage Control II
Dark Blood Armor EM Hardener
True Sansha Armor Kinetic Hardener
True Sansha Armor Thermic Hardener
800mm Reinforced Rolled Tungsten Plates IY-S8 Hydrocarbon I Afterburners
Prototype ECCM I Radar Sensor ClusterLarge ‚Regard‘ I Power Projector
Medium ‚Regard‘ I Power Projector
Large ‚Solace‘ I Remote Bulwark Reconstruction
Large ‚Solace‘ I Remote Bulwark Reconstruction
Large Remote Armor Repair System II
Large Remote Armor Repair System IIMedium Anti-EM Pump I
Medium Anti-Thermic Pump IWarrior II x5
Das obenstehende ist unser altes Fitting (auch genannt Ironclad nach dem gleichnamigen Video), das wir nicht mehr aktiv fliegen. Es ist schon nicht ganz billig durch die Faction Hardener, die aber notwendig sind, weil man sonst mit der CPU nicht hinkommt. Mittlerweile fliegen wir die Kaboose Version, die eine Fortentwicklung darstellt. Das merkt man leider auch am Preis 🙂
[Guardian, neue Guardian]
Damage Control II
Dark Blood Armor Kinetic Hardener
Imperial Navy Armor EM Hardener
True Sansha Armor Thermic Hardener
1600mm Reinforced Rolled Tungsten Plates IY-S8 Hydrocarbon I Afterburners
Conjunctive Radar ECCM Scanning Array ILarge ‚Regard‘ I Power Projector
Centum C-Type Medium Remote Armor Repair System
Large Remote Armor Repair System II
Large Remote Armor Repair System II
Large Remote Armor Repair System II
Medium ‚Solace‘ I Remote Bulwark ReconstructionMedium Ancillary Current Router II
Medium Anti-Thermic Pump IHornet EC-300 x5
Dieses Fitting hat etwas schlechtere Resists, aber dafür die 1600er Plate, die einiges an EHP liefert. Wenn man sich die Fittings ansieht, erkennt man schon, dass man eine große Plate nur fitten kann mittels eines Fitting Rigs oder Mods. Deswegen fliegen viele andere Allianzen etwa gleich mit beidem, einem Medium Ancillary Current Router I und einer Reactor Controll Unit. Streiten kann man auch über aktive und passive Resistenz Module. Aktive Module liefern im Idealfall nicht nur schon so mehr Resis, sondern auch noch mal mehr Bursttank durch das Overheaten. Andererseits: wird gegen die Guardians wirklich stark geneutet und gejammt/dampt, so dass die Energy Chain kollabiert, dann bricht der Tank noch schneller. Die andere Frage beim Fit ist natürlich immer, wie teuer es sein soll/darf. Drei Faction Hardener schlagen gut und gerne mit 40 Millionen ins Kontor, der T2 Rig nochmals für 60. Das ist nicht jedermanns Sache, gebe ich gerne zu.
Ein weiterer Punkt: Best named Reps (manche nehmen wg der Kosten auch Meta 3 Reps) oder T2. T2 frißt ziemlich ordentlich Powergrid, ist also ziemlich beschissen zu fitten. Allerdings: man bekommt eine kürzere Cycletime. Ich würde immer vermeiden, komplett ohne T2 Reps zu fliegen, denn diese kürzere Cycletime ist gold wert, gerade wenn man weiche Ziele, Baits oder gegen schnelles Targetswitching reppt.
Die andere Frage, die vor allem bei den Shield Logis oft anders zu beantworten sind als bei der Guardian: AB oder MWD. Ohne Speedmod sollte man selten fliegen (bei kleinen Guardian Gruppen kann es sinnvoll sein, um 2 ECCMs nutzen zu können, aber wohl fühle ich mich damit nicht), denn der Speed ist oft lebenswichtig. Der AB hat den Vorteil, dass er leichter zu fitten ist, nicht den Capacitor reduziert und ohne Probleme auch im Kampf durchläuft. Der MWD macht das Cap, aber auch das Fitting Management schwieriger, erlaubt es aber dafür, die Range zu diktieren. Da Shield Gangs davon oft leben, werden sie im Zweifel auch ihre Logistics immer mit MWD fitten. Insofern ist die Faustregel: Armor -> AB, Shield -> MWD recht gängig. Was ebenfalls dafür spricht, ist die Tatsache, dass Signaturtanken mit Schiffen, die ohnehin schon Shield Extender und evtl Shield Rigs gefittet haben, relativ hinfällig ist, so dass der Malus des aktivierten MWDs nicht mehr so ins Kontor schlägt. Im Zweifel als Neueinsteiger einfach die Ally oder den FC fragen, wie er es gerne hätte. Fast alle Allies haben eigentlich Standard Fits in ihren Foren.
2. Cap Management
Auch hier gibt es wieder unterschiedliche Konzepte. Grundsätzlich gilt: Guardians und Basilisks haben einer Bonus auf Energy Transfers, den sie auch nutzen sollten. Wie die Energy Chains auch immer aufgestellt werden, diese einzuhalten ist eine der wichtigsten Aufgaben im Kampf. So stark die Ketten sind, wenn sie funktionieren, so anfällig wird die Logistics Abteilung, wenn hier gepennt wird. Was gibt es im Einzelnen zu beachten? Erstens, feede immer den zugeteilten Partner. Zweitens: wenn man einen freien Transfer hat (unser Ironclad Fit bspw in Form des Medium Transfers) dann sollte man vorher schauen, ob man eventuell Schiffe hat, die viel Cap verbrauchen. Das können sein: Smartbomber, Neutingships, aber auch Tackler. Gerade wenn man auf ein Tackle warpt, zahlt es sich oft aus, wenn man dem in der Regel recht leichten Schiff nicht nur Rep sondern gleich auch ne Ladung Cap spendiert.
Der andere Punkt ist, dass bei Verlusten in der Capchain die Lücken geschlossen werden müssen. Bei uns läuft das über verbale Ansagen und mit Hilfe der Energy Guardian, bei anderen Allianzen mit anderen Cap Chain Elementen (wir fliegen meistens in Paaren) gibt es andere Mechaniken, die dann greifen. Wichtig ist hier, dass man nicht nur stumpf weiterreppt und sich dann wundert, dass man permanent leer ist, sondern dass man sich zur Not bemerkbar macht.
Für Fortgeschrittene Piloten gibt es noch ein paar Kleinigkeiten. Beispielsweise kann man durchaus, wenn man mit einem Large Transfer den Kollegen füttert, mal schnell einen Cycle auf ein Ziel mit Broadcast for Cap werfen, wenn man weiß, dass man etwas knapp an Transfers ist. Mit Logistics V zumindest hat man einen gewissen Puffer, bevor einem der Strom ausgeht. Nur sollte man eben schauen, dass man den Kollegen nicht zu lange im Regen stehen läßt.
Scimitar Piloten (und auch Oneiros Piloten, aber die gibt es ja kaum) haben dieses Problem nicht, sie müssen aber für sich capstabil oder zumindest sehr nahe dran sein, was natürlich Konsequenzen fürs Fitting hat. Andererseits macht es deshalb Scimis zu sehr beliebten Logistics in kleinen Gangs.
3. Reppen
Reppen ist an sich relativ einfach, würde man meinen. Der Unterschied zwischen Shield Reps, die am Anfang des Cycles Shieldhitpoints liefern und Armor Rep, welches erst am Ende des Cycles einschlagen, vorweggeschickt, geht es im Endeffekt darum, schnell genug auf Broadcasts zu reagieren, bevor das Ziel absäuft. Das bedeutet zunächst einmal, dass man sich die Broadcast Liste vernünftig einrichtet und auch das richtige Registerblatt beim Kampf offen hat (Broadcast History). Was das Einrichten angeht, kommt es wieder auf die Geflogenheiten an. Werden auch Ziele gebroadcastet, müssen diese Arten des Broadcasts unbedingt herausgenommen werden. Interessant sind nur die Broadcast for Armor/Shield und Capacitor sowie die Warpin/Align Broadcasts.
Das zweite wichtige Tool ist die Watchlist. Man kann 10 Leute auf diese Liste setzen. Üblicherweise sind das vor allem Scouts, verwundbare Schlüsselschiffe und andere Logistics. Verwundbare Schlüsselschiffe heißt: die Damnation ist zwar sehr wichtig in einer Armorgang, aber hat einen derartigen Puffer, das sie bequem broadcasten und auf Rep warten kann. Anders hingegen, wenn man auch eine Claymore in der Gang hat, die ist bedeutend weicher und hat überdies auch noch die Eigenschaft, dass sie je nach Fit ab und an mal Cap braucht, um alle Module durchlaufen zu lassen.
Wichtig ist nun, wenn man merkt, dass ein Ziel nicht mehr so stark beschossen wird, dass man die Reps auch herunternimmt. Denn die gefährlichsten Situationen entstehen, wenn man mitten im Repcycle ist, wenn das Ziel gewechselt wird. Denn: als Guardian Pilot hat man schon so gute 8 Sekunden Reaktionszeit (Locken und Cycletimer vom Repper). Es kann auch sinnvoll sein, das Ziel nicht komplett gegenzureppen, wenn man weiß, dass man das Ziel immer noch abfangen kann, weil es an sich einen sehr guten Tank hat. Das sieht man im Ironclad Video in der Szene mit den drei Archons sehr gut, wo absichtlich der Archon von Alazais um die 50 % gehalten wird, um den Gegner auf dem Ziel zu halten.
Gerade am Anfang eines Kampfes kann es darüberhinaus sehr sinnvoll sein, auch Overheat zu nutzen, um den Rep schnell und hart an den Mann zu bringen. Aber aufpassen: nichts ausbrennen (das geht nämlich ziemlich fix).
4. Positionierung
Positionierung ist ein Thema, das sehr komplex sein kann und wo, auch von mir, noch einige Fehler gemacht werden. Worum geht es? Zum einen um das Problem, im Ernstfall abhauen zu können. Unter anderem deswegen ist die stehende Doktrin in vielen Ahac Gangs, aber auch in anderen Gruppen, nahezu ausschließlich am Gate zu kämpfen, um zur not deaggressen und durch das Gate jumpen zu können. In einem solchen Fall wird das Gate relativ eng als Orbit Ziel eingestellt (als Guardian kann man es es selbst mit aktiviertem AB eigentlich immer in Jumprange halten). Das klingt einfach und einleuchtennd, hat aber auch ein paar Nachteile. Denn man ist so natürlich auch leicht abzugreifen. Zwar kann man das Problem dadurch teilweise beheben, indem man einfach mal kein KM Whoring betreibt, also keinen Aggression Timer fängt und so sofort jumpt, wenns für einen eng wird. Das ist aber auch nicht immer ideal. Die Alternative lautet daher, auf Range zu gehen, wobei der eigene DPS eben in Reichweite bleiben muss, damit er gereppt werden kann. Das Problem in einer solchen Situation sind Damps, aber die werden Gott sei Dank selten eingesetzt und im normalen Space wird es erst mit 2 Damps pro Guardian wirklich zum Problem. Man sollte aber dennoch die Range nicht ganz ausreizen, weil es sonst zu Löchern kommen kann. Ich halte in der Regel 45-55 KM für passend. Ein weiterer Vorteil bei der Positionierung ist, dass gegnerische Recons, die selbst auf Range reinkommen, so gezwungen werden, sich entweder einen neuen Warpin zu holen oder durch den DPS Zerg zu fliegen, was für eine Recon meistens unschön in einem Haufen Metallkonfetti endet.
Ein Punkt, der dabei eine überragende Rolle spielt, ist natürlich auch die Bewaffnung des Gegners sowie die Frage, ob und welche Form von Neuting im Spiel sind. Wenn man nur vor den Heavy Neuts von Battleships wegrennt (und nicht vor irgendwelchen Curses etc), dann kann man sich gemütlich auf 30 km einrichten. Wichtig dabei ist und der Fehler ist mir auch schon passiert. Wenn man beim Warpin direkt in einem Blobb landet, der mit hoher Wahrscheinlichkeit auch Neuts beinhaltet (Domis, Phoons, Apocs sind beliebte Neutingschiffe), dann nicht warten, bis man gewebbt und getacklet ist, sondern sofort Hackengas und raus. Normalerweise gibt der FC oder Logichef ohnehin fix einen Alignpoint für die Logis, den man einhalten sollte. Das Overheaten des Speedmods ist hier mehr als nur sinnvoll, wenn man merkt, dass man leergemacht werden soll.
5. Jumpin/Warpin
Einiges hierzu ergibt sich bereits aus dem Thema Positionierung: Immer zuhören, was passiert, oft bekommen Logis separate Warpins oder Warpin Ranges, um Probleme bei der Positionierung schon vorher zu vermeiden. Auf die sollte man auch hören. Wie weit man vorpreschen soll, hängt ansonsten von der Situation ab. Wenn es gilt, eine Bait zu reppen, und der FC sinngemäß die Order gibt, so schnell wie möglich aufzuschließen, dann sollte man den hohen Speed der Logis auch ausnutzen und Gas geben. In Situationen, in denen die Gang als Ganzes in ein gegnerisches Camp springt (jumpt), kann man zwar ebenfalls sofort mitspringen, aber um Gottes Willen, nicht sofort den Cloak brechen. Denn dann bietet man sich nur als Ziel an, was nicht nur in den seltensten Fällen gewünscht ist, gerade weil man beim Jumpin eben nicht in der perfekten Formation steht. Ergo gilt: erst den DPS decloaken lassen und je nach deren Tank abwarten. Bei AHacs hat man hier nicht ganz so viel Zeit, wenn man hingegen erst 2-3 Baddons oder T3 decloaken läßt, kann man sicher sein, dass die nicht in den ersten zwei Salven platzen. Gerade Warpins/Jumpins sind oft chaotisch, hier gilt es, kühlen Kopf zu bewahren und die Checkliste abzuarbeiten:
- Decloak zum richtigen Zeitpunkt
- Erstes Repziel locken, Repper anwerfen
- Cappartner locken, Captransfer NICHT vorm Lock anwerfen, sonst landet der erste Cycle auf dem Reppziel (es sei denn, das ist gewollt)
- Tank und Speedmod an
- Positionierung checken, zeitgleich Capchain etablieren
- Flugrichtung wählen (rausalignen oder Gate orbiten, ggfs zuhören, ob eine freundliche Maschine als Ankerpunkt benannt wird).
- Reppen, Reppen, Reppen
6. Disengage
Wie man in den Kampf reinkommt, so kommt man auch wieder raus. Ein ganz wichtiger Punkt ist hier der Grundsatz, dass die Logistics immer als Letzte das Schlachtfeld verlassen, es sei denn, es müssen einzelne Schiffe aufgegeben werden. Um hier nicht un Probleme zu geraten, empfehle ich persönlich, nur dann Aggressiontimer zu nehmen, wenn man wirklich absolut sicher ist, dass kein Disengage kommen wird. Selbst bei Ganks an Gates rate ich davon ab, es kann schnell passieren, dass auf der anderen Seite noch mehr Zeug ankommt und die Logis schnell springen müssen. Ansonsten sammelt man zwar keine Killmails, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass nicht nur in unserer Ally die Logistic Piloten nicht in Frage gestellt werden sondern im Gegenteil hohe Wertschätzung genießen. Wichtig bei Disengages, die nicht am Gate stattfinden: wenn die Align Out Order kommt, Gas geben. Gerade wenn man wie bei uns die T3 oft mit MWD bestückt hat, die Logis aber nur mit AB fliegen, ist man oft der Letzte, den die Hunde dann beißen, wenn man nicht rechtzeitig abhaut. Wenn man wirklich befürchten muss, dass in Sekunden ein Tackle mit Webs einschlägt, dann sollte man besser von sich aus Warpen, um das Schiff zu retten.
7. Survival
Die Frage, was man tut, um zu überleben, wenn man ins Fadenkreuz gerät, ist sehr essentiell. Faktisch kommt es sehr häufig vor, dass der Gegner versucht, die komplette Logistic Gruppe wegzuballern. Was dagegen hilft, ist neben einem guten Fitting und guten Logistics Mates vor allem die Besinnung auf die Stärken des eigenen Schiffs. Als Guardian Pilot heißt das: Signatur/Speedtanken. Man sollte also schauen, dass man nicht mehr einfach nur weg aligned sondern vielmehr auch, dass man zwar Reichweite aufbaut, zugleich aber auch Transversal, um weniger harte Hits zu fangen. Das gilt vor allem, wenn man von BS und Caps angegriffen wird (Caps sind an sich harmlos für eine Logi, wenn man in Bewegung bleibt, einzig Sentries oder konventionelle Dronenschwärme sind gefährlich). Der natürlich Feind lautet daher Web/TP. Viele Gangs nutzen mittlerweile anstelle von Rapiers, die ja doch relativ dünn gepanzert sind, Lokis mit Immobilty Driver Subsystem. Diese Lokis sind für die Guardian brandgefährlich und man sollte daher sehr auf der Hut sein, wenn man von einer oder mehreren Lokis gelockt wird. Target Painting wird vor allem von BS Gangs genutzt, die wissen, dass es gegen kleinere Gegner geht. Da kann man leider relativ wenig machen, außer zu versuchen, in den Falloff der Painter zu geraten, der je nach Skill des Piloten bei 40-60 Km einsetzt.
Besonders gefährlich, gerade bei Schiffen mit aktiven Hardenern, sind natürlich Neuts: hier gilt nur: wegrennen und vor allem ansagen/broadcasten, dass man richtig auf die Fresse bekommen wird, wenn kein Cap Transfer reinkommt.
Eine weitere Alternative ist natürlich, gerade für Scimitar Piloten, die nicht auf ein Capmate mitaufpassen müssen, einfach der Aufbau von viel Range in sehr kurzer Zeit. Die Scimi ist so beweglich, dass sie nahezu jedes Ziel, das ihr in einem Gangfight solo gefährlich werden kann, entspannt distanzieren kann. Gefährlich mit MWD Fittings sind natürlich nun nicht nur Webber, sondern auch Long Range Scrams, etwa von einer Arazu.
8. Abschluss
So, wenn ihr jetzt bis zu diesem Absatz durchgehalten habt, dann erstmal Respekt, dann scheint euch das Thema Logistics wirklich zu interessieren. Ich bin für Anregungen für diesen Guide jederzeit offen, einfach einen Comment hinterlassen. Ansonsten bin ich, wenn ich online bin, auch im Eve-smack und im PvP-Hilfe Channel zu finden. Sobald es die Eve-Smack Ally gibt, übrigens auch in deren Allychat, denn da werde ich mit einem meiner Alts joinen 🙂 Wer sich Guardian Action auf Video anschauen will, dem kann ich nochmals nur Ironclad empfehlen.
Teodore Kurita
5. Oktober 2010 @ 23:16
Geniale sache dein beitrag.
Ich binn selbst ein Guardien/Oneiros Pilot binn aber der meinung das mann letztere nicht unterschätzen sollte vor allem nicht bei kleineren lowsec Scharmützeln.
Ach binn ich absoluter gegener von kampfdrohnen gerade auf der Oni 5 Med T2 Rep Drohnen sind ein large Repper 🙂
Gruss Teo