Feb 21 2009
Attunements vs. Achievements & Zeitmanagement
Ich habe ja gestern schon darüber berichtet, das Ulduar kein Attunement voraussetzen wird. Eine Entscheidung die ich persönlich nicht nachvollziehen kann, da ich ein Befürworter eben jener Zugangsquest bin.
Ich hab gestern den Abend mit Grüni vom Warcraft-Blog im Chat verbracht und er war da gänzlich anderer Meinung: „Attunements haben doch noch nie funktioniert“.
Ja und Nein.
Sicherlich nerven Attunements auf der einen Seite. Sie kosten Zeit, machen manchmal keinen Spaß, manche Leute schaffen sie nicht und müssen dann wieder durchgezogen werden.
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Alles richtig, aber genau das ist ja der Hintergedanke bei Attunements. Man muss halt erstmal ein wenig Zeit investieren, bis man die eigentliche Instanz spielen kann. In dieser Zeit verbessert sich das Gear und das Können des Spielers, da er durch die Questline auf die Instanz vorbereitet wird. Schafft er die PreQuest nicht, ist irgendwo etwas im argen, er ist also grundlegend nicht bereit für den weiterführenden Content.
Dies hat natürlich den Vorteil, das nicht der ganze Server zum Release der neuen Instanz sofort mit dem Raiden beginnen kann, was die Instanzserver deutlich entlastet. Sicherlich, bekäme Blizzard die Lag-Problematiken in den Griff, so das es egal wäre ob 4 Raidgruppen in Naxxramas sind oder eben 40, wäre es mir (fast) egal. So kann nun aber jeder sofort in die Instanz, was die Server regelmäßig abrauchen lässt. Eine Tatsache die man (mit Attunements) in Burning Crusade kaum erlebt hat, da der Content durch Attunements entzerrt wurde und die Raids dezentralisiert verschiedene Instanzen geraidet haben.
Ferner wird der alte Content durch nicht vorhandene Attunements beim Release eines neuen Content quasi instant obsolet. Wer geht den noch nach Naxx, wenn mach dann nach Ulduar kann? Erinnert euch an SSC und TK. Mit dem Wegfall der Attunements für MH und BT ging so gut wie niemand mehr Richtung Vashji und Kel’thas, wohlgemerkt zwei der besten Encounter im letzten Addon.
Hier bin ich der Meinung, das man mindestens einmal den alten Content gesehen haben sollte, da man hier neben Gear auch Raiderfahrung sammelt, die man in der nächsten Instanz sicherlich gebrauchen kann. Zwingt man den Spieler hier nicht dazu, wird er es eben nicht tun.
Das nach und nach die Attunements wegfallen finde ich ja ok. Daher fand ich die Roadmap vom letzten Addon eigentlich ziemlich genial und perfekt gelöst.
Und noch heute erinnere ich mich gerne an die alte BC Zeit zurück. Mein Reroll vom Rogue auf den Priester und dann mit Mesh ab nach SH-Heroic. Die Instanz war damals Brett hart und gerade für uns Frischlinge eine echte Herausforderung. Aber selbst wir Neulinge haben sie nach weniger als 10 Versuchen geschafft, und das sogar als erste in unserer Raidallianz. Nicht wenige haben wir dann dort durchgezogen. Mir hat’s damals Spaß gemacht. Ein Punkt den ich derweil in Lich King schmerzlich und gänzlich vermisse. Ich würde fast behaupten das der Anfang von BC die beste Zeit in WoW war, die ich bis dato hatte.
Nun gibt es statt Attunements halt Achievements. Waren Attunements damals noch ein Muss, stellen Achievements ein Kann dar. Wer Lust hat kann sie machen, wer sie nicht mag lässt es bleiben. Ich mag sie nicht (da sie mir und meinem Char absolut nichts bringen) und lass es größtenteils bleiben.
Dies führt nun aber zu einem weiteren Problem. Dem zeitlichen Aspekt. Musste man früher Attunements machen, die meist doch recht zeitintensiv waren, muss man für Achievements rein gar nichts zeitlich investieren.
Machen wir mal fix einen zeitlichen Vergleich:
Burning Crusade:
5 Raidtage a 4 Stunden, zumindest bis der Content clear war. Wir hatten damals nur einen Leerlauf zwischen BT/MH clear und dem Erscheinen von Sunwell.
2 Stunden hielten die Flasks, in der Summe also 10 Flasks die Woche. Ferner wurden noch Blumen für Manapots benötigt, die man damals noch in Kette (Chainpotting) werfen konnte. Blumen waren weit seltener, der Respawntimer weit höher als jetzt. Für die Manaöle brauchte man auch Blumen, nebst Staub, den man via Greens der späteren Dailyquests bekam.
Achja, Bufffood brauchte man auch noch. Die Flusskrebse/Goldfische gab es nur um Skettis herum und waren weit seltener als die Fishspawns heute inkl. höherer Respawnzeit.
Durch den schwereren Content hatte man wesentlich mehr Wipes und höhere Repkosten, so das man auch das Goldfarmen nicht vernachlässigen konnte.
Allein wenn man ambitioniert raiden wollte, hatte man immer einen Grund einzuloggen um sich darauf vorzubereiten. Wenn man dann nichts mehr zu tun hatte, konnte man noch immer BGs oder Arena spielen, wozu aber selten die Zeit übrig blieb. Zum Glück, denn ich bin kein ausdauernder PvPler.
Nun zum Vergleich mal Wrath of the Lich King:
Nach 1, maximal 2 Raidtagen ist der Content clear. Und das bereits in der 4. ID nach Addon-Release (Ausnahme Sarth +3, der nun aber ja ein Kann und kein Muss darstellt).
Flasks halten für mich als Alchi nun 4 Stunden, das heißt mit 2 Flasks komm ich pro Woche aus (also 8 Flasks weniger als in BC pro Woche!). Was wieder bedeutet, das ich weniger Blumen farmen muss, die zudem noch wesentlich häufiger vertreten sind und sehr kurze Respawnzeiten haben. Manaöl gibt es nicht mehr, ergo sind kein Staub und Blumen dafür nötig. Chainpotting gibt es nicht mehr, auch hier für muss man nicht mehr farmen. Ich hab mir zum Addon-Start eine 20er Manatrank Einspritzung gebaut, von der noch 13 Manapots übrig sind. Man braucht also weit weit weniger Mats, findet diese aber auch noch weit weit schneller als in BC.
Angeln geht auch schneller von der Hand. In 30 Minuten hab ich einen Bufffood-Vorrat der über einen Monat hält. Dies ist den sehr kurzen Respawnzeiten der Fischschwärme zu verdanken. Verbrauchen tut man das Bufffood insgesamt langsamer als in BC, da man kaum wiped.
Ebenso hat man kaum Repkosten, so das man immer mit massig Goldgewinn aus den Instanzen geht.
Was bleibt ist also nur noch BG und Arena. Aber das halte ich keine 5 Tage die Woche durch. Nach 2 Tagen sitz ich also rum und warte auf den ID-Reset, weil es sonst einfach nichts mehr zu tun gibt. Ich habe genug Blumen im Lager, genug Bufffood, 70k Gold auf dem Account, wobei ich wohl gar nichts mehr ausgeben werde, wenn das Duale Talentsystem kommt, da es derzeit der einzige Punkt ist, wo ich mal 50G ausgebe.
In meinen Augen hat Blizzard ganz klar einen gewaltigen Fehler gemacht: Sie haben zum einen die Zeit, die man investieren muss um ambitioniert Raiden zu können, extrem runter geschraubt. Sei es durch extrem kurze Blumen/Fisch Respawnzeiten (bzw. die Anzahl der Spots hat an sich auch extrem zugenommen), den Wegfall vom Chainpotting und der Manaöle, sowie dem Bonus den Alchis im Raidgame haben.
Das wäre ja soweit auch alles nicht schlimm, wenn man ein Raidcontent wie in BC vor sich hätte. Denn dort wäre diese Vereinfachung wirklich extrem hilfreich gewesen.
Nun hat Blizzard aber nicht nur an dieser Stellschraube gedreht, sondern auch an der Raidschwierigkeit, was dazu führt, das man nach 2 Tagen nicht mehr weiß was man tun soll. Sprich könnte man 4-5 Tage raiden und hätte dann den Content noch immer nicht clear, würde der Wegfall des Farmaufwands gar nicht stören. Nun ist man aber nach 2 Tagen fertig und muss dafür nicht mal farmen.
Das alles führt nun bei mir dazu, das ich weit weit weniger Spiele als noch zu BC-Zeiten. Und das nicht freiwillig, sondern einfach aus dem Grund, weil es nichts Sinnvolles zu tun gibt. Twinken und BG/Arena lasse ich jetzt mal bewusst außen vor, ebenso wie Achievement-Runs, die mich nur marginal interessieren.
Ich bin der Meinung, das der Wegfall der Attunements, der zu leichte Content, die Vereinfachungen bzw. der Wegfall des Farmens und eben die Achievements, die in meinen Augen keinen Content, vielmehr Content Dehnung darstellen, dazu führen, das man derzeit kaum was im Spiel zu tun hat, was dazu führt das man seltener einloggen muss/will. Und gerade das sollte doch das Ziel von Blizzard sein: Den Spieler dazu annimieren regelmäßig einzuloggen und Zeit im Spiel zu verbringen und nicht einen Gedanken daran zu verschwenden auszuloggen, weil es nichts mehr zu tun gibt.
Was ich nun von Euch wissen möchte: Wie schaut‘s bei Euch zeitlich aus? Spielt ihr mehr, weniger oder gar gleich viel? Dafür starte ich mal die erste Umfrage, ich hoffe auf rege Beteiligung und ehrliche Antworten.
Grueni
21. Februar 2009 @ 02:04
„Meine Spielzeit in Wrath of the Lich King……hat im Vergleich zu BC ZUM GLÜCK abgenommen“.
Klar gibt es weniger zu tun, klar ist der Content zu leicht und klar gibt es einfach keinen Grund noch so viel Zeit in WoW zu verbringen wie früher. Na und? Ich finde es ansich durchaus positiv.
Zwar ist es etwas zu krass, da das Spiel teilweise schon echt langweilig ist, aber das man weniger farmen muss und vor allem keine Attunements mit dem 20 Twink/Bewerber vor sich hat finde ich gut.
Mir macht das Bloggen, Dota Spielen mit Kumpels und auch mehr RL deutlich mehr Spaß als farmen und ich kann nur hoffen, dass es bei dir nicht anders ausschaut.
Das der Content momentan scheiße ist weiß jeder, aber Achievements mit all ihren Nachteilen einzuführen ist dafür sicher keine Lösung. Es ist einfach eine Zeitverschwendung die zudem den Raidprozess behindert und zwar gerade bei kleinenren Gilden, bzw. solchen mit regelmäßigen Abgängen/Neuzugängen.
Blizzard kann gerne wieder lange und Storylastige Questreihen einbauen, von miraus auch verknüpft mit Achievements, solange diese nicht als Zugangsquest für Raidinstanzen gelten.
Das einzige halbwegs akzeptable Argument das für Attunements spricht, das die Instanzen nicht so überlaufen wären ist auch eher unwichtig. An Sunwell hat man gesehen, dass man auch ohne Attunemen die Mengen aus der Instanz halten kann, indem sogar schon der Trash zum 1. Boss entsprechend Anspruchs voll ist.
Das wird er in Ulduar zwar sicherlich nicht sein, aber wenn die Bosse teilweise ähnlich komplex wie z.B. Malygos sind, wird es für Randomgruppen zumindest keine Farminstanz in der diese sich mehrere Tage die Woche rumtreiben – und das sollte schon genügen.
LunaHexe
21. Februar 2009 @ 08:22
Sleth ich finde Du hast im Vergleich das wichtigste vergessen – die Menge an Raid.
TBC wurde mit 3 Raids ausgeliefert Kara, SSC, TK (den Rest zähle ich einfach nicht als Raid sondenr ist für mich nur „Encounter“)
WotLK wurde mit Naxx ausgeliefert … was zudem so mancher Raider noch aus 2006 kannte. Ich zähle das mal als halbe Raid-Instanz.
Nach Adam Riese wurde TBC dann mit 6x so viel Raid-Content ausgeliefert wie WotLK. Und dann darf man sich nicht wundern wenn die Raider nichts zu tun haben.
Luna
Nighthoof
21. Februar 2009 @ 09:00
Ich fand die Zugangsquests in BC sehr sinnvoll
sie haben nicht nur das ganze ein wenig mit einer story verwoben und vllt die Raidgruppen gestreckt, aber sie waren auch ein Wegweiser, wie man wo entlang gehen sollte – gerade vom Schwierigkeitsgrad konnte man nicht sofort nach SSC und TK stapfen, sondern musste erst die Erfahrungen in den Heroics und in Kara sammeln.
kein Achievement kann dies aufwiegen.
Vom nachattunen her war es vllt oft sehr lästig – gerade weil der Content eben auch nicht so einfach war – ein Hauptkritikpunkt den ich an WotLK hege – aber dennoch erfüllte es seine Funktion.
WENN Uldar wieder so ein Weichspüler Raid wird wie man es in Naxx und co sieht dann wird es schwer sein zu verhindern das alles sich um Uldar prügelt.
Vllt waren es auch nur die langen Attunements die das Problem darstellten – gerade die Schunkelei durch 5 Heroics um zum Loot-Reaver zu kommen war sicher nervig – ein Attunement wie Kael und Vashj oder wie Gruul und Nightbane dagegen sehe ich als sehr hilfreich an – man muss einen „test“ für den Eintritt in die nächste Instanz bestehen – und warum sollte das nicht ein relativ schwerer Encounter sein. Wenn dieser mit fortschreitendem Content aufgeweicht wird ist es sicher nicht falsch, da man mehr oder minder allen die möglichkeit gibt weiter vorzudringen in die Tiefe der Dungeons.
Aber das System funktioniert nur mit schweren, anspruchsvollen Encountern, die eben nicht jeder am ersten oder 2ten Trytag schafft.
Ich bin gerne bei Brutallus oder Muru gewiped, weil sich eine einzelne, nicht näher zu benennende Blutelfenpriesterin gerade mal die Nägel lakiert hat anstatt zu heilen –
Im Moment war es vllt nervig, aber dafür war die Freude beim Kill um so größer –
Also –
Her mit Attunements – keine ewig langen, aber dafür kurze und knackige ( war es nicht das was Blizz eigentlich wollte ??? )
Her mit Schwierigen Encountern – WTB C’Thun
Meine Meinung so vom Spielfeldrand!
sejanus
21. Februar 2009 @ 10:36
du sprichst mir absolut aus der seele. genau das waren die gründe, warum ich nicht weiter zeit in das spiel stecken wollte und aufgehört habe. weder ist die zeit lohnenswert verbracht, noch gibt es für gute spieler wirklich eine motivation oder herausforderung.
ich würde vielleicht noch 2 punkte ergänzen. als classic spieler fehlen mir sehr questreihen, die nur teilweise oder ganz außerhalb von instanzen angesiedelt sind. ich denke da vor allem an die klassenquests (hexer, hunter, pala, schamane, priester) oder beispielsweise die t0,5-quest. ich fand das damals wirklich motivierend, weil der aufwand doch sehr groß war, aber man dafür eben auch etwas bekommen hat, das die ganze sache erstrebenswert machte.
was mir außerdem sehr fehlt, sind die outdoor-bosse (grüne drachen, kazzak, azuregos). das hat schon mit bc sehr abgenommen, weil es nur noch 2 bosse gab, von denen 1 schon bekannt war und man den 2. irgendwann nur noch outgearte. dagegen waren die grünen drachen auch mit 40 man eigentlich immer spaßig, weil mehr dinge gleichzeitig ablaufen mussten und sich die taktik auch unterschieden hat.
zu guter letzt habe ich mich gegen ende meiner spielzeit auch immer gefragt, warum man heroics oder 10er instanzen eigentlich unbedingt mit einer id versehen muss. seien wir mal ehrlich….ubrs (und scholo/strat pre 1.9) hatten weder eine id, noch brauchten sie eine. damals stand es den leuten frei, ubrs so lange und so oft zu machen, wie sie es wollten. sicherlich kann ich blizzard verstehen, dass sie dem abfarmen einhalt gebieten wollen. aber wieso eigentlich? jeder im spiel soll doch selbst entscheiden, womit er seine zeit verbringt. außerdem könnte man regulierend auch über loot eingreifen, indem man die blauen items wieder aufwertet und die bedeutung von epics damit einschränkt bzw. sie wieder zu etwas besonderen werden lässt. ein d4-set, ggf. teilweise upgradebar für jede klasse mit entsprechender questreihe und man hat sehr viel content, mit dem man auch nichtraider anspricht.
aber leider glaubt blizzard nur noch, das spiel besteht aus raids. 🙁
Socordia
21. Februar 2009 @ 12:13
So toll ich Ony-Prequest auch fand, es war sehr nervig, wochenlang darauf zu warten, bis wir in unserer Raidgruppe damals ausreichend Leute mit Prequest zusammen hatten.
Nomadenseele
21. Februar 2009 @ 21:15
lasks halten für mich als Alchi nun 4 Stunden, das heißt mit 2 Flasks komm ich pro Woche aus (also 8 Flasks weniger als in BC pro Woche!). Was wieder bedeutet, das ich weniger Blumen farmen muss, die zudem noch wesentlich häufiger vertreten sind und sehr kurze Respawnzeiten haben. Manaöl gibt es nicht mehr, ergo sind kein Staub und Blumen dafür nötig. Chainpotting gibt es nicht mehr, auch hier für muss man nicht mehr farmen. Ich hab mir zum Addon-Start eine 20er Manatrank Einspritzung gebaut, von der noch 13 Manapots übrig sind. Man braucht also weit weit weniger Mats, findet diese aber auch noch weit weit schneller als in BC.
Angeln geht auch schneller von der Hand. In 30 Minuten hab ich einen Bufffood-Vorrat der über einen Monat hält. Dies ist den sehr kurzen Respawnzeiten der Fischschwärme zu verdanken. Verbrauchen tut man das Bufffood insgesamt langsamer als in BC, da man kaum wiped. (Zitatende)
Auch Nicht-Raider merken diese Entwicklung schmerzhaft:
Konnte man die Raider in TBC ausnehmen wie eine gut gefüllte Weihnachtsgans (Bufffood, Tränke, Fläschchen) muß man nun mit gewaltigen Einkommensverlusten leben – nicht schön.
Noctua
22. Februar 2009 @ 14:05
Ihr unterschlagt den Teil, das WoW mittlerweile ein wesentlich breites (und jüngeres) Publikum hat als noch vor einigen Jahren, und da ein MMORPG nunmal auch viel von der Einstellung der Mitspieler lebt, hat sich WoW massiv verändert, ich gebe mal einige Beispiele:
In 2005/2006 sind wir vor Raids gemeinsam gegangen, z.B. Tank, Heiler und Druide um Worlddrops, Kräuter und Erze zu farmen und Vorquests für Dungeons oder Raids zu erledigen.
Die Verteilung hat auch ohne gemeinsame Bank funktioniert, weil jeder Mitspieler aufgrund seiner Berufe etwas für die Gilde bereitgestellt hat und meiner Meinung nach der Zusammenhalt und das gemeinsame bestehen von Encountern aller Art Ziel des Spiels war. Itemisierung war mehr oder weniger ein Seiteneffekt, der notwendig war um Encounter aller Art zu bestehen.
Mittlerweile wird in WoW weitaus mehr auf Zahlen geachtet (Ausdauer, Schaden, Heilung) als vor TBC.
Natürlich war es schwierig, aber die Ambition einen schwierigen Raid zu absolvieren wurden von der Gruppe getragen. 5er Instanzen konnte man bis 2005 noch mit Pickup-Gruppen gehen, da man sich darauf verlassen konnte das Mitspieler ähnlich ambioniert (Essen, Tränke) an einen Encounter rangehen. Heutzutage kann man froh sein, wenn man eine 5er Instanz mit der Gruppe beendert mit der man angefangen hat (mag von Realm zu Realm variieren).
Mittlerweile erscheint es mir nur noch so, das jeder auf sein persönliches Gold-Konto achtet und darauf aus ist das nächste Stück epischer Ausrüstung mit dem geringsten Aufwand zu erhalten.
D.h. das Interesse liegt nicht mehr zwangläufig bei der Gilde/Gruppe, sondern darauf seine Charaktere möglichst weit zu bringen, und genau das wurde von Blizzard seit TBC berücksichtigt.
Es ist wesentlich einfacher eine 10er oder 25er Gruppe zu koordinieren als eine Gruppe von 40 Spielern. Dazu kommt das die Mitglieder der kleineren Gruppen natürlich auch wesentlich weniger Zeit aufbringen um Encounter zu bewältigen, was dazu führt das man PvE wesentlich einfacher gestaltet, so das Spieler die eben nicht die Ambitionen oder Motivation und vorallem die Zeit mitbringen können/wollen auch erfolgreich sein können (z.B. in Wotlk/Naxxramas).
Folgende Situationen waren 2005 einfach nicht vorstellbar:
– Jäger der nach dem ersten Boss keine Munition mehr hat
– Spieler die sich einer Gruppe für heroische anschliessen und nicht den Schlüssel für die entsprechende Instanz (mein Lieblingsbeispiel, voll episch equipter Damage-Krieger der nicht die Schlüssel für die Zerschmetterten Hallen hat) oder die Prequest nicht erfüllt haben.
– Nebenbeispieler, d.h. Spieler die nicht in der Lage sind sich mehr als 10 Minuten auf einen Encounter zu konzentrieren und nebenbei einen Film schauen oder chatten, oder was auch immer.
Als Tank (der Gruppendepp der immer Repkosten hat, auch wenn man nicht wiped) ist es einfach lästig wenn man dem gleichem Spieler immer und immer wieder das Bedrohungskonzept, Crowd-Control oder den Encounter als solches erklären muss.
Für mich war WoW 2007 immernoch ein tolles Spiel, nur war ich nicht mehr bereit, zu raiden, weil es einfach sinnfrei war. TBC war anfangs wirklich schwer und genau das war die Motivation für die meisten meiner Mitspieler und mich, als dann alles vereinfacht wurde, ging die entsprechende Motivation verloren.
Das man Onyxia nun mit 1 bis 3 Spielern besiegen kann, ist einfach ein Designfehler, der zur Entwertung von Inhalten führt, genauso wie die Änderung dass Silithius auf neuen Realms immer offen ist. Natürlich ist es toll für Casuals das man bei Onyxia einfach so vorbeischauen kann, es führt für ambitionierte Spieler einfach dazu, das die Herausforderungen fehlen bzw. durch Achievements im Gameplay kompensiert werden die nicht wirklich eine Herausforderung darstellen wie die Schlachtzüge vor und nach TBC.
Was von Wotlk sagen kann, das die Gebiete grösser und schöner geworden sind und für Spieler die in 5er Gruppen unterwegs sind und gelegentlich 10er Raids spielen ideal ist – es ist auf Stufe 68 beim questen wie in den Instazen so gut wie unmöglich zu sterben, wenn man konzentriert bei der Sache ist.
Ich hab WoW aufgegeben, als ich mit meinem Verstärker-Druiden eine 70er hero bzw. Wotlk Instanz heilen konnte.
Auch die neue Dual-Spec-Funktion zeigt ganz klar in welche Richtung WoW geht, alle Inhalten allen Spielern zugänglich zu machen – d.h. Arena ist für viele Spieler durchaus eine Langzeit-Motivation, was sich in den entsprechend umfangreichen Rüstungssets niederschlägt.
Wobei es von der Koordination wesentlich einfacher ist, sich als 2er, 3er oder 5er Team die Leiter hochzuspielen als wie als 25er Gruppe durch schwere Schlachtzuginstanzen zu quälen, d.h. Zeit aufzuwenden ohne dafür in irgendeiner Weise kompensiert zu werden.
Mugos
22. Februar 2009 @ 16:19
Was soll man noch groß sagen? Meine Meinung kurz und knapp: „WoW geht den Bach runter.“
Kein Skill mehr, kein Content mehr, kein Spaß. Alles für alle.
MfG Mugos