Jul 17 2008
Mathematik für Teddys – Was mach ich hier eigentlich?
Alleine mit einer brauchbaren Skillung kommt man natürlich nicht weit. Es nützt die beste Skillung nichts, wenn man vorm Gegner steht wie die Kuh wenn es donnert – JA – das geht auch als Nachelfe ;-P
Punkt 2 – Antanken
Bei diesem Punkt ist sicher grundsätzlich erstmal zu unterscheiden was für Mobs vor einem stehen.
2.1: Einzelmob – Melee: Der ordinäre Einzelgegner, in den meisten Fällen ein Nahkämpfer sollte kein Problem darstellen. Der Pull an sich ist ein wenig Situationsbedingt – Entweder muss man den Mob zu sich holen, oder man kann ihm schon mal mit Wilde Attacke zu Leibe rücken. Ich persönlich bevorzuge die erste Variante, da ich da noch mehr Zeit zum reagieren habe und der Gegner mit z.b. Feenfeuer gleich einen Debuff hat, der meinen Schaden und damit meine Bedrohung erhöht.
Exkurs: Wutprobleme?
Um am Anfang vom Kampf möglichst viel Wut zu generieren gibt es diverse Möglichkeiten. Zum einen, wenn man nicht in Casterform ist, schnell in selbige shiften und dann wieder in Bärform – durch Furor generiert man na schonmal 10 Wut. Zusätzlich noch ein Wutanfall und man kann bei 30 Wut sein bevor der Mob bei einem ist. Als Tip – den Wutanfall vorher zünden und geschickt timen das der Mob erst ankommt wenn der Debuff ( 25% weniger Rüstung ) weg ist. Zusätzlich gibt es noch die wandelnden Wutpots in form von Crittern – Hasen, Ratten, Schlangen, Frösche geistern durch fast jede Instanz und bieten eine sehr gute Variante um selber zu Wut zu kommen – VORSICHT! – Frösche schlagen zurück ;-P
Nun steht der Mob vor einem, idealerweise prügelt der schon drauflos, nun geht es daran ihn dabeizu halten. Zerfleischen ist der Skill den man auf Cooldown einsetzen kann und auch sollte. Er generiert 130% des Schadens an Wut, zusammen mit der Bärform die nochmal 130% gibt und den geskillten 115% sind wir bei 195% – der Einfachheit halber das doppelte des Schadens. Bei mir trifft es kritisch für über 2k was 4000 Bedrohung entspricht. Da dieser Skill leider 6 Sekunden CD hat bleibt eine Menge Zeit um andere Dinge dazwischen einzubaun. Mit Aufschlitzen hat der Druide das Gegenstück zum Rüstung zerreißen des Kriegers bekommen – einen stackenden debuff der darüber hinaus recht ordentlich Aggro erzeugt. Grundsätzlich sollte also Zerfleischen auf CD genutzt werden und in der freien Zeit Aufschlitzen gespammt werden. Sollte man genug wut haben kann man mit Zermalmen einen weiteren mächtigen Aggro-Skill einsetzen – jedoch fallen dann die normalen Schläge weg, da dieser anstatt eines normalen Schlags ausgeführt wird. Da der Druide relativ viel Wut über diese „White-Hits“ generiert bekommt man so schnell Wut Probleme, gerade gegen Einzelgegner. – Also mit Bedacht einsetzen.
2.2 Einzelmob – Caster: Ähnlich dem Nahkämpfer geht es dem Zauberer, wobei hier zu beachten ist das dieser nicht einfach zu einem gelaufen kommt. Wenn man einen Magier, Priester oder Schamanen zur Hand hat kann dieser den Caster unterbrechen, meist mit dem unguten Nebeneffekt das dieser dann erstmal die Aufmerksamkeit des Gegners hat. Alternativ kann man nachdem man mit Feenfeuer gepullt hat die Sichtlinie zum Gegner brechen und diesen zwingen zu einem zu kommen. Wenn der Zauberer dann um die Ecke läuft kann man den nächsten Zauber noch mit Wilder Attacke abbrechen und so einen großen Zeitraum schaffen in dem man keinen/kaum Schaden bekommt und Zeit hat Bedrohung aufzubaun.
2.3 Kleingruppen ( bis 3 Gegner ) -Bei kleineren Gruppen lohnt es sich einen weiteren Skill des Druiden einzusetzen – Prankenhieb. Doch dieser ist eigentlich nur am anfang so richtig sinnvoll. Am Anfang kann man damit schnell die bis zu 3 Mobs die er trifft an sich binden. Mehr als Heilaggro halten die Mobs jedoch nicht wirklich aus – meine Herangehensweise ist deswegen den ersten mob mit Zerfleischen zu binden, mit Prankenhieb die restlichen mobs erstmal zu parken und dann die Gegner durchzurotieren und zumindest mit Aufschlitzen durzurotieren. – so kann man diese an sich binden und auch gegen Schaden halten. Das weiter Zerfleischen sollte jedoch auf das DMG-Target gehen um sicherzustellen das dieses nicht einen der DDs angreift.
2.4 Großgruppen (ab 3 Gegner) – Mehr als 3 Gegner zu halten fällt als Druide relativ schwer. Man verfügt nicht wie der Krieger über Spellreflect um z.B. Caster auf Reichweite zu binden, oder über die Flächenschaden Fähigkeiten des Paladins. Gerade bei Kämpfen wie Felmyst ist das mehr als ärgerlich, dort ist man als 2ter Tank fast nicht einsetzbar. Ich habe bei unseren ersten Felmyst tries damals mit Meshmashyou ein bisschen herumexperimentiert – die ersten 3 Mobs kann man wie unter 2.3 beschrieben binden, jedoch alles was dazukommt muss man einzeln mit Aufschlitzen, Zerfleischen und dergleichen an sich binden. Es ist zwar möglich mehr als 5 Gegner, zumindest gegen Heilaggro zu binden, jedoch sieht es gegen Flächenschaden von Magiern oder Hexern doch sehr mau aus. Hinzu kommt das man schnell den Überblick verliert. Mit spielereien wie Öl des Feuerbrandes kann man noch ein bisschen Zusatzaggro erzeugen, jedoch ist festzuhalten das der Druide als AE-Tank nicht wirklich sinnvoll ist – für irgendwas müssen Paladine ja auch gut sein.
2.5 Schafe, Schweine und Schildkröten – Immer wieder hört man Berichte von erzürnten Magiern die meinen ein Bär habe ihre Schafe, Schweine oder gar Schildkröte berührt, verletzt oder gar gebissen. Dies ist natürlich meist ein tragischer Unfall – um jedoch den Rufen wegen Schadbären und nach der Jagd nach selbigen vorzubeugen hier ein paar Richtlinien. Wir wenden uns von dem Tier ab! Was der Bär nicht sieht macht ihn nicht hungrig – außerdem kann man Gegner die man hinter sich geparkt hat nicht angreifen. Des weiteren hilft es sich mit dem Magier etwas abzusprechen, das dieser am Anfang einen moment wartet, das man das zu Verwandelnde Ziel kurz bindet und Dann die restlichen Mobs ein paar schritte nach hinten zieht um das Schaf nicht zu treffen. So sollte man auch den Magier zufriedenstellen – zumindest bis zur Lootvergabe ( Moonkinpower! /wave )
2.6 Debuffs/Schadensregulierung – ein recht leidiges Thema als Druide. Man verfügt über wenig Möglichkeiten um aktiv für weniger Schaden zu sorgen – einzig Demoralisierendes Gebrüll vermindert die Stärke der gegnerischen Schläge. Doch der geschulte Druide weiß sich andersweitig zu helfen. Mit einem gezielten Stun ( zumindest bei Trashmobs – Bosse sind meist Stun-immun ) oder einer Wilden Attacke gegen zaubernde Mobs kann man deutlich den empfangenen Schaden mindern. Gerade in der Terasse des Magisters kann man dies gut üben, da es doch sehr viele Caster gibt. Allerding sollte man immer aufpassen das man in Sichtweite das Heilers bleibt und nicht versehentlich noch eine weiter Gruppe hinzuholt.
Ramides
17. Juli 2008 @ 08:54
sehr cool Nighthoof. Möchtet ihr nicht ne Kategorie „Finally 70 Druide“ anlegen? 🙂