Apr 8 2010
Die Schamanenänderungen zu Cataclysm – ein Kommentar zum Preview.
Wie gestern bereits beim Posten des Previews zum Schamanen angekündigt, will ich natürlich nicht darauf verzichten, das Ganze mal ein wenig tiefgreifender zu betrachten. Grundsätzlich fällt auf, dass alle Bäume Ergänzungen und Änderungen erfahren. Natürlich sind die Änderungen alle erstmal nur als Work in Progress zu seien und zudem mag es vorher bereits einige Anpassungen geben, wie dies etwa beim Flurry vom Enhancer gerade passiert ist.
Beim Leveln hat man zunächst mal einen wirklichen Schwachpunkt identifiziert, und das ist der, dass der eigentlich zum Leveln sehr gute Enhancement Tree für die ersten Level kaum etwas sinnvolles bereithält. Es fehlt vor allem an Instants und Fähigkeiten, die man regelmäßig einsetzen kann. In diese Lücke stößt der neue Primal Strike, der mit Erhalt des Stormstrikes dann obsolet wird. Die Änderung gefällt mir sehr gut, auch wenn sie mich nur rudimentär betrifft. Immerhin hat nun jeder Schamane einen Meleeinstant, denn Restos und Eles werden diese Fähigkeit ja nicht verlernen. Ob dies einen praktischen Nutzen hat (außer ggfs über Judgements mehr Mana zu reggen) sei einmal dahingestellt.
Weiterhin erhält der Schamane, wohl wie jeder andere Heiler, einen dritten Healspell für Single Targets, der daraus ausgelegt ist, die goldene Mitte zwischen der schnellen Lesser Healing Wave und der aktuellen Healing Wave (die dann Greater Healing Wave heißen wird) darzustellen. In meinen Augen ist das nur sinnvoll, wenn diese Mitte etwas breiter wird. Gerade etwa mit der LHW Glyphe und ohne geskillte HW liegen die Spells relativ nah beieinander. Ich denke aber, dass dies mit der Anpassung der HP Pools und des Durchsatzes der Heals noch kommen kann. Ob dieser Dreiklang grundsätzlich sinnvoll ist, ist ein anderes Thema, das man sich in der Beta mal anschauen muss.
Unleash Weapon ist ein Zauber, von dessen Nutzem ich noch nicht ganz überzeugt bin. Beim Enhancer führt dieser Spell, wenn er sinnvoll ist, zu einer noch wilderen Rotation, allerdings liefert er diesem auch eine weitere Ranged Attack, was sicherlich ganz praktisch ist. Für einen Heiler ist der Effekt denke ich eher marginal, denn ein stärker Healing Spell und ein kleiner Heal dürfte vom HPS im Endeffekt nicht zu einem Nettogewinn führen, jedenfalls wenn es ähnlich wie der Effekt von Riptide -> Chainheal auf demselben Ziel ist. Immerhin ist der Cooldown relativ kurz. Man könnte es als Heiler allenfalls zu vorbuffern nutzen, wenn man weiß, dass gleich ein schwerer Hit kommt. Allerdings fährt man hier meistens besser, indem man schlichtwegs präzise vorcastet, so dass der Heal direkt nach dem Hit landet. Alles in Allem denke ich, ist die Idee nicht schlecht, muss aber noch überarbeitet werden.
Healing Rain klingt ziemlich cool, allerdings muss man hier abwarten, wie die Zahlen aussehen. Außerdem hat man einen weiteren Spell, der wieder davon abhängt, dass die Leute eng zusammenstehen, um wirklich effektiv zu sein. Also ein weiterer Schritt in Richtung Meleeheiler? Immerhin, man kann den Buff dank der gleichlaufenden Cooldowns und Durations fast permanent aktiv halten (abzüglich der Castzeit, da der CD erst am Ende des Casts anfängt zu ticken). Ein weiterer Vorteil: man kann diesen Spell einsetzen und dann laufen, ohne dann nach drei Sekunden Latscherei die halbe Gruppe bei 10 % abfangen zu müssen.
In diese Kerbe schlägt auch Spiritwalkers Grace. Im Laufen zaubern zu können, ist schon ziemlich nett und gerade beim Resto und beim Ele ist es ja so, dass Laufen zu erheblichen Performance Einbrüchen führt. Allerdings hat man hier 2 Minuten Cooldown, was wohl dem PVP geschuldet ist. Im PVE führt dies allerdings dazu, dass man die Fähigkeit wohl mehr als Notfallbutton nutzen wird, etwa in Enrage Phasen oder wenn gerade etwas wirklich schief läuft. Für den Enhancer ist diese Fähigkeit auch praktisch, allerdings nicht so stark wie bei den beiden anderen Specs.
Ein ziemlicher Nerf in meinen Augen ist der Wegfall des geliebten Cleansing Totems und die Änderungen beim Dispell. Magie zu dispelln ist zwar nett, aber eher im PVP wirklich stark. Dass man dafür die Fähigkeit verliert, Gifte und Deseases herunterzunehmen, bedeutet im PVP, dass man deutlich mehr Schaden heilen muss (kein Dispell gegen Woundpoison und DK Deseases, aber auch gegen Infected Wounds vom Feral) und gegen Rogues wahrscheinlich gar kein Land mehr sieht. Da der Schamane bis dato ein sehr starker Dispeller war, treffen ihn die Dispelländerungen am stärksten. Der offensive Dispell wiederum ist nur eine PVP Klamotte, denn im PVE hat man hierfür eh Klassen wie Shadows oder eben die DPS Schamis, die dank Hitcap hier keine GCDs verschwenden. Was allerdings denkbar wäre, ist dass in Zukunft nahezu alle Raiddebuffs als Magie auftauchen, um so die Dispeller gleichmäßig zu belasten.
Die Totem of Wrath Änderung wiederum halte ich für recht zwecksmäßig und intuitiver als das aktuelle Nebeneinander von Flametongue und Wrath. Der Ele wiederum kann nun ein DPS Totem stellen ohne dass er seinen Buff verliert, etwas, das bis dato ein sehr großes Problem darstellt, weil die Ele DPS dann einbricht, wenn er das tut, wofür man ihn mitnimmt (nämlich seine Buffs). Auch die Änderungen beim Searing/Magma klingt sinnvoll. Es ist wenig intuitiv, wenn ein Totem mit AoE Schaden mehr DPS erzeugt als das Searing, das nur ein Ziel beharkt.
Interessant ist ferner, dass möglicherweise der Lava Lash CD erhöht wird, um die Rotation vom Enhancer etwas flexibler zu machen. Fairerweise muss man sagen, dass LL ohnehin derzeit nur ein kleiner Lückenfüller ist, da man mit zunehmender Haste auf der Ausrüstung immer mehr Lightning Bolts abfeuert. Dazu kommt der gebuffte Flameshock und die Tatsache, dass wohl in Cataclysm der Lavaburst wieder über die Maelstrom Proccs auslösbar wird und man kommt in der Tat an den Punkt, wo man sich fragt, wo der Lash da noch Platz finden soll. Genau den umgekehrten Weg geht man beim Stormstrike, der durch den Wegfall der Enhancing Totems (wodurch Horn und Strength of Earth endgültig gleichwertig werden) ein neues Talent entsteht, dass diesen Angriff bufft (wobei ich mich frage, warum man hier nicht auch den Lash miteinbezieht).
Positiv anzumerken ist weiterhin, dass der Ele einerseits eine Harmonisierung der Reichweiten erfährt und andererseits mittels Earthquake endlich einen brauchbaren AoE erhält. Dieser wird wohl gechannelt werden und groundtargeted sein. Das ist zwar sicherlich nicht immer perfekt, aber immerhin läßt es ihn nicht mehr komplett nutzlos bei Bombkämpfen sein. Die Anpassung der Zahlen denke ich wird hier schon stimmen, Erfahrungswerte hat es da ja von den anderen Klassen genug.
Bei Ancestral Knowledge geht man wieder den Schritt zurück nach BC und stellt das Talent auf Mana anstelle von Int um, was mutmaßlich auch nach den veränderten Mechaniken ein Nerf sein dürfte. Ich denke, hier kann es gut passieren, dass das Talent gleichermaßen unnütz wird wie früher. Allerdings wird man als Resto mutmaßlich dennoch weiter Enhancement als Subspec nehmen dank der 5 % Crit aus Thundering Strikes.
Masteries
Bei den Masteries sind zwei der Effekte jeweils recht generisch, Spelldamage und Crit beim Ele, Attackpower und Haste beim Enhancer sowie Manareg (via Meditation) und Healingpower beim Resto. Interessanter ist jeweils der dritte Effekt. Beim Ele wird dies Elemental Overload sein, das ähnlich wie das Talent, das die Mastery weiter verstärkt, funktionieren wird. Mit anderen Worten, je mehr Punkte man in Elemental packt, desto höher ist die Overload Chance. Interessanterweise wird dieser Effekt bei allen Spells funktionieren, also auch beim Lavaburst.
Der Enhancer erhält Nature Damage als dritte Mastery, mittels derer der Naturschaden aus Lightning Bolt, Chainlightning und Earthshock verbessert wird. Etwas langweilig, wie ich finde, aber durchaus brauchbar. Eventuell fällt Blizzard da ja noch etwas besseres ein. Immerhin ist Haste aus meiner Sicht ein guter Wert, den man über Mastery verstärkt.
Der Resto erhält Deep Healing. Diese Mastery bewirkt, dass ein Spell umso mehr heilt, desto weniger HP das Ziel hat. Das ist nach heutigen Maßstäben etwas unsinnig, wenn man aber wirklich in Catclysm die Ziele auch etwas droppen lassen kann und muss, weil es sonst vom Mana her knapp wird, dann könnte diese Mastery was taugen. Das ist aber wirklich ganz von den letztendlich auf 85 vorzufindenden Relationen abhängig.
Den Knaller aus meiner Sicht habe ich mir zum Schluss aufgehoben. Es geht um das Talent Spirit Link, dass bereits einmal in der WotLK Beta implementiert war und dann rausflog. Ich bleibe bei meinen damals geäußerten Vorbehalten, dass dieses Talent wohl nie wirklich balancebar sein wird, entweder ist es lachhaft schlecht oder aber total overpowered. Wenn Blizzard davon redet, dass viele Spieler das Feature damals toll fanden und gerne wieder haben wollten, kann ich leider nur sagen: die haben nicht allzu viel Ahnung. Denn das Problem ist nach wie vor: kann ich es auf den Tank setzen, dann besteht die Gefahr, dass verlinkte Nichttanks instant umkippen oder der Link bricht. Kann ich es auf Gruppenmember setzen, dann fragt man sich zunächst, warum diese überhaupt so viel Schaden fangen, dass man sie linken muss. Man müßte dann quasi die Fails seiner Mitspieler vorhersagen, auch nicht grad eine sinnvolle Mechanik.
Da Blizzard aber wohl einige passive Talente streichen wird, weil man diese Effekte über die Masteries miteinbringt, muss man sich wohl oder übel neue Features einfallen lassen, weil ansonsten aus der so hoch gepriesenen freien Auswahl nicht viel wird.
Alles in allem haut mich das Preview jetzt noch nicht vom Hocker. Es gibt ein, zwei Dinge, die ich ganz nett finde, einige Änderungen, die durchaus stimmig sind. Andererseits ist nun klar zu sehen, dass noch stärker homogenisiert wird, beispielsweise bei den drei Healspells oder bei den Buffs. Letztendlich muss man aber bei vielen Dingen einfach mal das Zahlenwerk abwarten, denn nur von der Beschreibung des Effekts kann man nur rudimentär erahnen, was da kommen mag.
Donatien/Rexxar
8. April 2010 @ 13:05
Danke für die abschließende, umfassende und vor allem konstruktive Betrachtung der Dinge.
Generell würde ich mir bei Spirit Link erhoffen, dass man damit dann 2 unterschiedliche Ziele, z.B. Tanks verbinden kann, und nicht selber drinhängt (zumindest klingt das so), und damit dann Kämpfe, in denen 2 Tanks abwechselnd tanken und der aktive Tank massiv Schaden bekommt und der andere Löcher in die Luft guckt (z.B. Algalon, Fauldarm), den Schaden gleichmäßiger verteilen kann, dann wäre das evt. sinnvoll. Wobei dann müssten auch andere Klassen sowas bekommen, damit die Heiler ausgeglichen sind und nicht die Nerf-Rufe nach 1 Woche Raiden losgehen. Naja, schauen wir mal, was von den Ansätzen übrigbleibt.
Mem
8. April 2010 @ 13:38
Das Problem ist halt auch, wenn der Skill so stark würde, dass man den Schaden so umleiten kann, dann wird der Skill eh wieder generft. Wobei man fairerweise sagen muss, dass sowas nichts anderes als ein umgekehrtes, allerdings mächtigeres Beacon of Light wäre (mächtiger weil Schadensprävention Bursttode eher verhindert). Total lachhaft wäre dann die Kombination Beacon + Link.
Bleibt halt außerdem noch die Frage, ob es stackt. Wenn nicht, hat man wieder mal ein Problem, dass zwei Restos schnell einer zu viel sind.
Boa99
15. Juni 2010 @ 14:04
Hm… irgendwie werde ich das Gefühl nicht los, das der Autor selber nicht viel Verstärker-Schami gespielt hat.
Was Blizzard da mach, ist nichts anderes als die endgültige Demontage der (einzigen) Support-Klasse/Skillung in WoW. Keine Krankheiten oder Gifte mehr entfernen… toll, was mach ich jetzt z.B. bei Modermine… Damage kann es ja nicht sei, da hat Blizzard ja schon lange vorgesorgt.
Haste-Schamane kann man seit dem Mealstrom nerf mit 3.3 sowieso vergessen, warum dann bitte auf Haste gehen? Hab das getestet, 900 Haste (unbuffed 1250 selfbuffed), was hat es gebracht -500 DPS (etwa 8%) im vergleich zum AP Melee Schami.
Wo liegt man als Melee-Schami mit dem DMG? immer im unteren Raid-Viertel… toll danke Blizzard. Dann kassiert amn als Melee auch noch mehr DMG und ist somit als Klasse ehr ein Debuff als ein Buff.
Melee-Schami sind im 25 sowieso tot. 3-4 Tanks werden in einem Schlachtzug mitgenommen… aber wieviele Melee-Schamis? 1… Toll, Danke Blizzard.
Blizzard soll dem Schami endlich 2000 AP mehr in die Hand drücken, und diese DRECKS WAFFENKUNDEWERTUNG DIE ES AUF KEINEM SCHAMI-ITEM drauf ist entfernen.
Mem
15. Juni 2010 @ 16:27
Zum einen zur These, ich würde keinen Melee spielen: im 25er Raid stimmt das natürlich, im 10er allerdings nicht. Insofern weiß ich schon, wovon ich rede 😛
Ich sehe aber nicht, wo momentan 4 Tanks mitgenommen werden, und kein Melee Schami. Im Gegenteil, wir haben eigentlich immer einen im Lineup, schon alleine, weil man da ein bequemes All-in-one Paket hat für die Meleebuffs.
Verstehe auch den Punkt bzgl Modermiene nicht, das ist an sich ein Kampf, wo man als Melee, wenn man die Grütze nicht abbekommt, noch gut drücken kann, grad weil man im HC Mode eben nicht den Debuff abfangen muß. Außerdem, wenn du da als Enhancer dispeln mußt, hat dein Raid noch ganz andere Probleme 😛 Es ist zwar richtig, dass der Enhancer nicht mehr so viel DPS drückt im Vergleich zum Anfang des Addons (daher ja auch die Rücknahme des Flurry Nerfs).
Dennoch, ich kenne eigentlich weder Randomraids noch Stammraids, die auf den Melee verzichten wollen, derzeit.
http://www.worldoflogs.com/reports/rt-syyvkuklrrcy8ux1/sum/damageDone/?enc=bosses&boss=37813 Indiziert übrigens bspw, dass der Enhancer keinesfalls so krass im Hintertreffen ist.