Mai 23 2010
Nochmals zum Handelsblog – Tradebare Gegenstände versus Bind on Pickup
Neulich hatte Yitu ja schon einen Beitrag bei mir ausgelöst, der zu einer wahren Kommentarlawine bei uns führte. Aber heute soll es nicht darum gehen, inwieweit die Spieler eher zu Egoismen neigen als früher sondern um die Frage, ob Bind on Pickup ein notwendiges Übel sind oder eben nicht.
Wie wir alle wissen, gibt es hier sehr unterschiedliche Modelle im MMO Genre. In Eve sind nicht nur alle Gegenstände frei tradebar, sie sind auch größtenteils vom Spieler herstellbar, ohne dass es Konkurrenz von den NPCs gibt. Auf der anderen Seite gibt es Spiele wie etwa Warhammer oder WoW wo nahezu alle wichtigeren Gegenstände an den Charakter gebunden werden, der diesen Gegenstand lootet oder anlegt. Und natürlich gibt es für beide Mechaniken Befürworter. Gerade die Tradebeschränkungen gehen ja doch einigen auf die Nerven, weil man so eben weder Twinks noch Freunde mit kleineren Geschenken beglücken kann.
Aber warum wählen die Designer so ein Modell? Aus meiner Perspektive ist das ganz eindeutig ein Schutz des Contents. Denn letztendlich läuft es darauf hinaus, dass der Content eben nicht nur für den ersten Charakter designt wird sondern ebenso für den zweiten. Im übrigen würde es auch dazu führen, dass manche Spieler nur noch Gold farmen würden, um die ausgemusterten Gegenstände der Raider zu kaufen. Der Anreiz hierzu liegt natürlich und in aller erster Linie darin, dass die Progression des Charakters in WoW/War in alleerster Linie über die Ausrüstung kommt, sehr viel weniger über dem Charakter innewohnende und steigerbare Werte.
In Eve hingegen sind teure Schiffe und teure Module eher zweitrangig. Natürlich ist es hilfreich, genug ISK auf der Tasche zu haben, um sich Ersatzschiffe zu leisten und neue Skillbücher – aber letztendlich sind es die Skills, die die Charakterprogression ausmacht. Wobei eben hier nicht stumpfe SP Zahl entscheidend ist sondern eine kluge Auswahl und Fokussierung der Skills.
Eine weitere Tendenz ist die Entwertung des Golds. Die einzige Ausnahme, wo Gold zumindest eine Zeit lang wirklich was wert war, war Aion. Ob das immer noch so ist oder nur dem jungen Spielalter geschuldet war, weiß ich natürlich nicht. Teilweise ist dies bewußte Politik, um Goldseller zumindest ein wenig auszutrocknen (andererseits bestehen nach wie vor Goldsinks wie die Epic Mounts), teilweise aber auch ein Resultat der Umstände, dass die Spieler von den NPCs kaum wertvolle Dinge erwerben können. Gleichzeitig verlieren die Spieler aber auch kaum noch Gold an NPCs, die Reparaturkosten nach einem langen Wipeabend kann man im Nu wieder hereinholen, sei es durch Loots aus einer Farminstanz, sei es durch Dailies oder eben durch Interaktion mit anderen Spielern. Aber letztendlich existieren in diesen Spielen keinerlei dauerhafte Goldsinks. Wenn aber Gold wertlos wird und im Gegenzug alle Gegenstände, die so entscheidend sind für den Progress eines Charakters für Gold oder andere Kommoditäten tradebar werden, dann kann jeder erahnen, worauf ein solches Spiel hinauslaufen würde.
Man kann daher über die Details streiten, grundsätzlich gilt jedoch: ein itembasierendes Spiel kann keine völlig frei übertragbaren Ausrüstungsteile haben.
Ghanur
23. Mai 2010 @ 14:29
BoP ist nicht gleich BoP!
Vor Blizzard war BoP gleichbedeutend mit No Trade – diese Teile konnten nur angelegt werden oder zerstört.
In WoW kam die „Krankheit“ der Verkaufbarkeit dieser BoP-Items hinzu.
Damit wurde zwar das kleine Problem des nicht nutzbaren Items gelöst, aber nicht das große Problem, dass nun jeder einen Vorteil aus dem Item erlangen konnte, nicht nur die Klassen, die es verwenden konnten!
Die richtige Lösung des für jeden nutzbaren Items wäre die Verwendung von Loot-Marken für einen Item-Slot, der dann über eine „Quest“ in ein passendes Item gewandelt wird. Everquest hat dies schon länger eingeführt, Blizzard sollte es inzwischen ebenfalls kopiert haben…
Wobei ich nicht die Zweitwährung „Marken“ befürworte (2000 Marken für den Kauf eines Gegenstands), sondern den 1:1 Tausch (Schulter-Quest-Item für Schulter-Rüstung).
Blizzards Version des BoP diente wohl hauptsächlich dazu, das Gold zu entwerten – um den „China-Farmern“ und RMT die Kunden zu nehmen.
Leider hat Blizzard hier nichts konsequent zum Ende gebracht.
Es gibt noch immer „Status“-Items, die man für viel Gold kaufen kann und man braucht immer noch immense Mengen an Gold seine Rüstung zu reparieren. Dazu kommt, dass das durchziehen der Daylies nur für das Gold mehr als ätzend langweilig ist.
RMT exisitiert, weil der Markt existiert – wenn das Spiel an sich nur noch Fast-Food ist, dann sollte es auch konsequent umgesetzt sein: also z.B. keine Reparaturen für die Items mehr notwendig sein.
Dann könnten sich die Spieler auf ihre Instanzen konzentrieren und die noch besseren Ausrüstungen farmen und die Gold-Seller hätten keinen Markt mehr – aber Blizzard möchte wohl nicht 30% der bezahlten Accounts verlieren *fg*.
LunaHexe
23. Mai 2010 @ 15:49
Mem irrt wenn er glaubt
Wie das geht hat vor bald 5 Jahren ein DDO vorbildlich vorgemacht. Das Zauberwort dazu heißt „item decay“.
Luna
Ghanur
23. Mai 2010 @ 17:15
Item Decay gabs schon in Meridian59 – Items verschlissen und mussten repariert werden, aber mit jeder Reparatur wurde die Haltbarkeit geringer und irgendwann wars irreparabel.
LunaHexe
23. Mai 2010 @ 20:31
Und wenn man Housing hat und Zierwerk kann man die verschlissenen Teile die man gerne lange getragen hat noch immer ausstellen/als Style tragen.
Funktioniert sicherlich nicht bei Ausrüstung für Ruf/Ehre aber sonst … ist das eine saubere Lösung.
Luna
Yitu
25. Mai 2010 @ 11:02
Hallo Mem,
ich habe zu dem Handelsblog-Thema auch einen Folgebeitrag verfasst: „Vielfältige Beziehungen sorgen für gute Geschäfte“
http://ao-lai.blog.de/2010/05/23/vielfaeltige-beziehungen-sorgen-gute-geschaefte-8640277/
Ich stimme mit den anderen Kommentatoren überein: WoW hat an vielen Dingen eine simple Spielmechanik genutzt um vielen Neulinge an WoW zu binden. Nur für die langfristige Entwicklung wirkt es nun als Hemm-Schuh.
Viele Grüße aus Essen,
Yitu