Es wird mal wieder Zeit, etwas zu World of Tanks zu schreiben. Mittlerweile bin ich trotz diverser Zwangspausen so weit, dass ich einen recht gut ausgestatteten Jagdpanther mein Eigen nennen darf. Und mit Verlaub, das Ding geht sehr gut ab. Anfangs war ich etwas enttäuscht, stieg ich doch von einem komplett upgegradeten Jagdpanzer IV auf einen Stock Jagdpanther um. Er fühlte sich lahm an, hatte kaum Durchschlagskraft gegen die härteren Gegner in diesem Tier und die bessere Panzerung half auch nicht immer, denn das höhere Profil machte einige Tarnversuch zu nichte.
Aber mit der Zeit vermißte ich den Jadgpanzer IV immer weniger. Das erste Gunupgrade war schon sehr sehr gut, aber die 10,5er reißt wirklich einiges. Ordentliche Präzision, guter Durchschlag und ein sehr guter Schaden, der leichte Tanks und Arties instant erledigt, sind schon was Feines. Zwar hat man gegen manche Gegner es trotzdem nicht einfach (Mediums mit sloped, also abgerundeter Panzerung nerven ebenso wie die T9+ Heavies), aber viele Gefahren kann man auf Reichweite bekämpfen und entschärfen. Hat man dann noch das Kettenupgrade ist man auch nicht mehr ganz so verloren, wenn man mal zu exponiert steht, denn die erhöhte Drehgeschwindigkeit macht sich gut bemerkbar.
Und das ist auch dann gleich mein erster Tip zum Tankdestroyer upgraden: immer erst die Knarre, dann die Kette (wenn man sie nicht vorher zum Zuladen der schwereren Geschütze braucht) und dann den Motor/Funk. Der Grund dafür ist, dass die limitierte Traverse der TDs einfach manchmal schnelles Wenden erforderlich macht. Wenn man in der Mitte steht und erst rechts und dann links auf der Map ein Ziel auftaucht, nervt es, wenn man 20 Sekunden zum Drehen braucht. Außerdem kommt man besser hinter Deckung und wieder aus dieser raus. Ein großer Motor ist natürlich toll, wenn man große Flächen überwinden muß, aber das sollte man als TD eh nur selten und dann über gesichertes Terrain tun. Denn letztendlich ist man dann sehr verwundbar auf der Flanke. Treffer dort treffen auch fast immer die Ketten und ein immobiler TD ist ein gefundenes Fressen für Arty, andere TDs und leichte/medium Tanks.
Was ich mir daher angewöhnt habe, ist erstmal einen defensiven Spot auf der Karte zu suchen, um einen Überblick über die Gegner zu bekommen. Teilweise sind diese Stellungen gleichzeitig auch offensiv, z.B. in Abbey, wo man faktisch 4 Routen zur Auswahl hat, durch die man die Karte überqueren kann. Andere wie etwa Himmelsdorf bieten in meinen Augen nur die langen Straßen rechts und links an, ggfs noch das Eisenbahngelände, was ich gerne rauf und runter jage. Man muss wirklich ein Gefühl dafür bekommen, wo die Action zwar abgeht, wo man aber nicht sofort von 3 Heavies überrollt wird oder von Mediums ausmaneuveriert wird. Als TD kann man sehr gut über lange Entfernungen agieren, mobilen Firesupport liefern. Insofern ist der Jadgpanzer IV hier etwas untypisch – zwar ist auch der in der klassischen TD Rolle zu Hause, aber dank des flachen Profils und der hohen Geschwindig- und Wendigkeit (zugegebenermaßen, ich habe mittlerweile in der Mühle eine 115 % Crew) kann man mit dem auch mal nach vorne gehen. Bei solchen Aktionen warte ich aber normalerweise, bis das Feld schon etwas aufgeräumt wurde. Sind 15 Tanks des Gegners auf dem Feld ohne dass ich weiß, dass 13 davon auf der anderen Seite der Map festhängen, halte ich lieber die Füße still.
Aprobos: gerade wenn das Spiel schon etwas älter ist, lohnt es sich, die Karte im Auge zu behalten. Bei sechs verbliebenen Gegnern ,wo 3 auf der Flanke fernab hängen, die Arty irgendwo in der Base und ein angeschlagenes Ziel vorraus liegen, kann man durchaus mal mit dem TD stürmen. Genauso kann man die Position anpassen. Lakedale ist dafür ein sehr gutes Beispiel: ich sniper ich anfangs aus Gebüschen in Seenähe auf der eigenen Seite. Irgendwann ziehe ich dann in die Stadt. Mit etwas Glück kann kan dann in bereits laufende Kämpfe eingreifen und mit entschiedenen Schüssen in Flanken und Heckpartien nicht nur viele Kills abstauben sondern auch das Blatt schnell wenden.
Was im High Tier ebenfalls zu beachten ist: wer oft stirbt, macht selbst mit Premium dicke Verluste. Ammo nachladen kostet schlappe 20.000 aufwärts, wenn es das Ammorack erwischt, aber auch Reparaturen kosten oft die Summe, die man bei einer Niederlage ohne Kills bekommt. Andererseits sind mit Glück und Können (beides braucht man in Tanks in den Public Games) auch einmal 1500 Erfahrung und über 40.000 Credits rausholen. Letzteres ist mir heute wieder einmal gelungen. Und ja, ich hatte definitiv Glück. Der erste Abschuss war noch relativ normal, 2 und 3 fanden dann im Dorf statt, wo ich zwei Tanks in der Flanke packen konnte. Kandidat eins explodierte nach dem ersten Schuss, Kandidat zwei wurde von schräg hinten detracked und konnte dann nicht zurückschießen, weil nur sein Hintern hinter dem Gebäude herausschaute. Richtig lucky wurde es danach, weil ich auf Tuchfühlung mit einem KV ging, den ich zu spät geortet hatte. Detracked, aber glücklicherweise spielte die Enge des Raums hier für mich: ich bekam die Knarre noch aufs Ziel und mit Hilfe eines Teammitglieds explodierte der Gegner buchstäblich mit aufgesetzten Geschütz. Ich stürmte dann in die gegnerische Basis, in der ich wußte, dass nur noch die zwei Arties des Gegners standen. Die Grille stand leider schon im Anfahrtsweg und schoss mir wieder die Kette weg. Glücklicherweise riss das meinen Jagdpanther so rum, dass die Kanone schon fast auf der Arty lag. Eine kleine Zielkorrektur, Schuss und Explosion. Glück, wie gesagt, hätte der Detrack mich net rumgerissen hätte ich wie ein Opfer dagestanden. Arty Nummer 2 und damit der sechste und letzte Abschuss rauchte dann ab, sobald ich die Basis betrat, der Kollege stand im Busch und sah mich scheinbar nicht rechtzeitig. Dass ein Sturmpanzer II nicht der 10,5er gewachsen war, war absolut vorhersehbar.
Klingt jetzt natürlich so, als wenn ich der große WoT Held wäre, aber diese Partien sind leider noch selten, oft genug macht man anfangs einen Fehler und wird auf dem falschen Fuß erwischt. Oder die Arty schießt sich auf einen ein und es ist vorbei, bevor man selber einen Schuss abgibt. WoT kann frustrierend sein. Aber eben manchmal auch wirklich spannend.
Streamer/YouTuber/Redakteur at Myself Jahrgang '79, seit Ende der '80er nerdiger Gamer. Absolvierte die Ausbildung zum Editor bei der Computec Media AG (PC Games) in Fürth. Kommunikationsdesigner durch die School of Life, Streamer und YouTuber aus Leidenschaft!
Google+
Mai 12 2011
World of Tanks – The Art of Tank Hunting
Es wird mal wieder Zeit, etwas zu World of Tanks zu schreiben. Mittlerweile bin ich trotz diverser Zwangspausen so weit, dass ich einen recht gut ausgestatteten Jagdpanther mein Eigen nennen darf. Und mit Verlaub, das Ding geht sehr gut ab. Anfangs war ich etwas enttäuscht, stieg ich doch von einem komplett upgegradeten Jagdpanzer IV auf einen Stock Jagdpanther um. Er fühlte sich lahm an, hatte kaum Durchschlagskraft gegen die härteren Gegner in diesem Tier und die bessere Panzerung half auch nicht immer, denn das höhere Profil machte einige Tarnversuch zu nichte.
Aber mit der Zeit vermißte ich den Jadgpanzer IV immer weniger. Das erste Gunupgrade war schon sehr sehr gut, aber die 10,5er reißt wirklich einiges. Ordentliche Präzision, guter Durchschlag und ein sehr guter Schaden, der leichte Tanks und Arties instant erledigt, sind schon was Feines. Zwar hat man gegen manche Gegner es trotzdem nicht einfach (Mediums mit sloped, also abgerundeter Panzerung nerven ebenso wie die T9+ Heavies), aber viele Gefahren kann man auf Reichweite bekämpfen und entschärfen. Hat man dann noch das Kettenupgrade ist man auch nicht mehr ganz so verloren, wenn man mal zu exponiert steht, denn die erhöhte Drehgeschwindigkeit macht sich gut bemerkbar.
Und das ist auch dann gleich mein erster Tip zum Tankdestroyer upgraden: immer erst die Knarre, dann die Kette (wenn man sie nicht vorher zum Zuladen der schwereren Geschütze braucht) und dann den Motor/Funk. Der Grund dafür ist, dass die limitierte Traverse der TDs einfach manchmal schnelles Wenden erforderlich macht. Wenn man in der Mitte steht und erst rechts und dann links auf der Map ein Ziel auftaucht, nervt es, wenn man 20 Sekunden zum Drehen braucht. Außerdem kommt man besser hinter Deckung und wieder aus dieser raus. Ein großer Motor ist natürlich toll, wenn man große Flächen überwinden muß, aber das sollte man als TD eh nur selten und dann über gesichertes Terrain tun. Denn letztendlich ist man dann sehr verwundbar auf der Flanke. Treffer dort treffen auch fast immer die Ketten und ein immobiler TD ist ein gefundenes Fressen für Arty, andere TDs und leichte/medium Tanks.
Was ich mir daher angewöhnt habe, ist erstmal einen defensiven Spot auf der Karte zu suchen, um einen Überblick über die Gegner zu bekommen. Teilweise sind diese Stellungen gleichzeitig auch offensiv, z.B. in Abbey, wo man faktisch 4 Routen zur Auswahl hat, durch die man die Karte überqueren kann. Andere wie etwa Himmelsdorf bieten in meinen Augen nur die langen Straßen rechts und links an, ggfs noch das Eisenbahngelände, was ich gerne rauf und runter jage. Man muss wirklich ein Gefühl dafür bekommen, wo die Action zwar abgeht, wo man aber nicht sofort von 3 Heavies überrollt wird oder von Mediums ausmaneuveriert wird. Als TD kann man sehr gut über lange Entfernungen agieren, mobilen Firesupport liefern. Insofern ist der Jadgpanzer IV hier etwas untypisch – zwar ist auch der in der klassischen TD Rolle zu Hause, aber dank des flachen Profils und der hohen Geschwindig- und Wendigkeit (zugegebenermaßen, ich habe mittlerweile in der Mühle eine 115 % Crew) kann man mit dem auch mal nach vorne gehen. Bei solchen Aktionen warte ich aber normalerweise, bis das Feld schon etwas aufgeräumt wurde. Sind 15 Tanks des Gegners auf dem Feld ohne dass ich weiß, dass 13 davon auf der anderen Seite der Map festhängen, halte ich lieber die Füße still.
Aprobos: gerade wenn das Spiel schon etwas älter ist, lohnt es sich, die Karte im Auge zu behalten. Bei sechs verbliebenen Gegnern ,wo 3 auf der Flanke fernab hängen, die Arty irgendwo in der Base und ein angeschlagenes Ziel vorraus liegen, kann man durchaus mal mit dem TD stürmen. Genauso kann man die Position anpassen. Lakedale ist dafür ein sehr gutes Beispiel: ich sniper ich anfangs aus Gebüschen in Seenähe auf der eigenen Seite. Irgendwann ziehe ich dann in die Stadt. Mit etwas Glück kann kan dann in bereits laufende Kämpfe eingreifen und mit entschiedenen Schüssen in Flanken und Heckpartien nicht nur viele Kills abstauben sondern auch das Blatt schnell wenden.
Was im High Tier ebenfalls zu beachten ist: wer oft stirbt, macht selbst mit Premium dicke Verluste. Ammo nachladen kostet schlappe 20.000 aufwärts, wenn es das Ammorack erwischt, aber auch Reparaturen kosten oft die Summe, die man bei einer Niederlage ohne Kills bekommt. Andererseits sind mit Glück und Können (beides braucht man in Tanks in den Public Games) auch einmal 1500 Erfahrung und über 40.000 Credits rausholen. Letzteres ist mir heute wieder einmal gelungen. Und ja, ich hatte definitiv Glück. Der erste Abschuss war noch relativ normal, 2 und 3 fanden dann im Dorf statt, wo ich zwei Tanks in der Flanke packen konnte. Kandidat eins explodierte nach dem ersten Schuss, Kandidat zwei wurde von schräg hinten detracked und konnte dann nicht zurückschießen, weil nur sein Hintern hinter dem Gebäude herausschaute. Richtig lucky wurde es danach, weil ich auf Tuchfühlung mit einem KV ging, den ich zu spät geortet hatte. Detracked, aber glücklicherweise spielte die Enge des Raums hier für mich: ich bekam die Knarre noch aufs Ziel und mit Hilfe eines Teammitglieds explodierte der Gegner buchstäblich mit aufgesetzten Geschütz. Ich stürmte dann in die gegnerische Basis, in der ich wußte, dass nur noch die zwei Arties des Gegners standen. Die Grille stand leider schon im Anfahrtsweg und schoss mir wieder die Kette weg. Glücklicherweise riss das meinen Jagdpanther so rum, dass die Kanone schon fast auf der Arty lag. Eine kleine Zielkorrektur, Schuss und Explosion. Glück, wie gesagt, hätte der Detrack mich net rumgerissen hätte ich wie ein Opfer dagestanden. Arty Nummer 2 und damit der sechste und letzte Abschuss rauchte dann ab, sobald ich die Basis betrat, der Kollege stand im Busch und sah mich scheinbar nicht rechtzeitig. Dass ein Sturmpanzer II nicht der 10,5er gewachsen war, war absolut vorhersehbar.
Klingt jetzt natürlich so, als wenn ich der große WoT Held wäre, aber diese Partien sind leider noch selten, oft genug macht man anfangs einen Fehler und wird auf dem falschen Fuß erwischt. Oder die Arty schießt sich auf einen ein und es ist vorbei, bevor man selber einen Schuss abgibt. WoT kann frustrierend sein. Aber eben manchmal auch wirklich spannend.
By Marcus Lottermoser • Gaming News 0 • Tags: Jagdpanther, Jagdpanzer IV, Tankdestroyer, World of Tanks