Nachdem ich vor einem guten halben Jahr das Thema Logistics schon einmal in einem längeren Guide angeschnitten habe, wird es Zeit, es erneut aufzugreifen. Damals hatte ich alle wichtigen Punkte für Einsteiger und auch schon erfahrenere Piloten aufgegriffen. Dennoch gibt es einige Dinge, die ich im Laufe der Zeit gelernt habe, die über dieses hinausgehen. Diese Aspekte möchte ich nachfolgend einmal aufbereiten und darstellen.
1. Zielmanagement
Es ist eine Sache, die Ziele aus dem Broadcast Window herauszufischen und zu reparieren. Aber was passiert, wenn mehrere Ziele getroffen werden oder man kein Ziel mehr aufschalten kann. Gute Frage! Gegen letzteres Problem, das man mit dem Skillen von Multitasking zwar reduzieren, aber nicht ganz ausschalten kann, hilft nur vorausschauendes Handeln. Ich mache es in der Regel so, dass ich in jeder Atempause (also wenn die Repper gerade cyclen oder gerade kein Ziel angegriffen wird, unkritische Ziele wieder abschalte. Unkritisch sind die Ziele, die gut getankt sind, die bisher vielleicht nur Streuschaden abbekommen haben oder die, die bisher nur einmal aufs Korn genommen wurden (da ist aber Vorsicht angesagt, wenn der Gegner viel wechselt!). Nicht abschalten sollte man beispielsweise Ziele, die schon in Struktur waren und herausgereppt wurden. Deren Buffer ist doch um einiges kleiner (kein Schild, keine Strukke) und somit ein verlockendes Ziel für einen zweiten Besuch. Es ist jedenfalls sehr wichtig, dass man immer in der Lage ist, ein neues Ziel aufzuschalten. Oft sterben nämlich nach einer gewissen Zeit auf einmal Leute, weil die Hälfte des Logiwings auf einmal nichts mehr locken kann und das zu spät merkt!
Ein anderes Problem ist Streuschaden. Wir hatten gestern einen Fight, der dafür nahezu exemplarisch war: Gegner mit chaotischem Targetcalling (oder vielleicht auch undisziplinierter Fleet) und dazu noch eine dritte Partei, die regelmäßig Bomben ins Getümmel warfen. Hier sind Triage Carrier klar im Vorteil – es gibt weniger Rep-Einheiten, somit ist es leichter, diese vernünftig zu verteilen. Hat man hingegen zehn Guardians und 3 Ziele unter Feuer, ist die Gefahr groß, dass eines davon absäuft, weil es nicht genug Rep bekommt während die anderen Piloten zu viel bekommen. Das kann man zwar teilweise über Anweisungen gegensteuern, ist aber manchmal wirklich sehr schwierig. Im Zweifel tut man auch als Guardian aber gut daran, hier Repper zu splitten, wenn es möglich ist. Sprich zwei Repper auf Ziel A, zwei auf Ziel B und C bekommt den Rest. Wenn das der gesamte Wing macht, klappt es eventuell, allerdings nur, wenn der Gegner nicht doch relativ heftig auf ein Ziel nuked und der Rest nur leichten Schaden bekommt. Teilweise kann man das mit Erfahrung abschätzen, aber Fakt ist, dass man solche Situationen selten ohne Verluste überlebt, gerade wenn der Rep eh knapp bemessen ist.
2. Drooooooogen
Als Logistic Pilot gibt es einige lustige Pillen, die das Leben vereinfachen können. Als erstes ist hier Mindflood zu nennen. Mindflood erhöht den Capacitor eines Schiffs und das ohne jede Nebenwirkung, die für einen Logi Piloten von Belang wären. Diese Pille ist vor allem für Scimitar und Oneiros Piloten super, denn ohne Cap Transfer ist der Tod durch leeren Cap viel eher ein Problem als mit einer Guardian Gruppe. Nichtsdestotrotz, auch für Guardians kann es sich lohnen, wenn man gegen viel Neuting/ECM kämpft, was den Druck auf die Cap Chain erhöht.
Eine zweite beliebte Droge ist X-Stinct. Signatur Tanken ist ja eine der Stärken von Logistic Cruisern und durch X-Stinct wird diese Signatur noch weiter verringert. Besonders gut kommt das natürlich in Verbindung mit einer Ganglink Claymore oder Loki. Aber Achtung! Einer der potentiellen Sideeffects ist eine Reduktion der Armor HP. Wer die Pille in einer Guardian oder Oneiros schluckt, sollte daher entweder nur Synth nutzen (die kleinste, harmlosestes Form, die auch im High Sec legal ist) oder aber die Skills Neurotoxin Recovery und Nanite Control geskillt haben. Wichtig ist außerdem, dass Mindflood und X-Stinct auf demselben Booster Slot liegen. Beides gleichzeitig ist also quatsch. Ein Geheimtip ist außerdem noch Quafe Zero, mehr Speed und mehr Locking Speed ist nicht verkehrt in einer Logistic.
3. Multiboxing
Es gibt einige Piloten wie mich, denen ist eine Guardian nicht genug. Oder man benötigt einfach mehr Logistics. Diese Piloten fliegen auf zwei Accounts parallel Logistics. Bevor man sowas anfängt, sollte man wissen, worauf man sich einläßt. Erstens: zwei Logis von einem Piloten sind nie so gut wie zwei Logis von zwei Piloten, wenn letztere keine Trottel sind. Wenn man 6 Logis hat, die alle dualboxed sind, fliegt man effektiv wohl eher mit 4-5, gerade was die Reaktionsgeschwindigkeit angeht. Zweitens: man benötigt vernünftige Hardware: zwei Screens und ein guter CPU sind in meinen Augen Pflicht. Wenn man alles abstellen muss, damit das Ganze halbwegs läuft, ist das jedenfalls nicht leistungsfördernd.
Dies vorausgeschickt einige Tips: Wichtig ist zunächst, dass man das UI quasi cloned. Es ist unglaublich verwirrend, wenn beim einen Account die Ziele oben links und beim anderen unten rechts angezeigt werden. Ähnliches gilt für Wachtlist, Broadcastwindow etc. Der nächste Punkt: Selbstorganisation. Man muss noch gewissenhafter seine Watchlist bauen, und ich würde auch beispielsweise dringend empfehlen, jede Travelbroadcast aufzunehmen, weil man mit zwei Accounts selbst in bekanntem Umfeld sonst gerne mal nen Fehlwarp hinlegt.
Wenn man dann in den Kampf kommt, ist es sehr wichtig, dass man die Schritte bis zu einem gewissen Maß automatisiert. Bei mir sieht das so aus: ich jumpe/warpe/bridge beide Accounts nacheinander. Dann decloake ist den ersten, locke das erste Repziel (oft das Cyno), aktiviere meinen eigenen Tank und mache ECCM und Speedmod an. Erst dann kümmer ich mich um Account 2, meistens eine Energy Guardian. Hier ein ähnliches Prozedere: Tank an, AB/ECCM an, vorher schonmal den Guardian Buddy locken (meistens mein anderer Char) und ggfs weitere zu cappende Ziele. Dann verteile ich die Energy. Oft bin ich zwischendurch auf dem ersten Account, setze einen Orbit auf den zweiten, locke diesen. Wenn beide Guardians ihren Capfeed aktiv haben, dann kann ich erst richtig in den Kampf einsteigen. Das dauert locker seine 5-10 Sekunden, also nicht in Panik verfallen. Wie schon gesagt mache ich es in der Regel so, dass eine Guardian die andere orbited. Auch das ist nicht ideal, wenn man Feuer fängt, aber einer der Kompromisse, die ich eingehen muss. Zwei Schiffe manuell zu fliegen und zu reppen und zu cappen ist einfach zu viel Aufwand.
4. Rangecontrol – Teil 2
Unter dem Begriff Positionierung hatte ich das Thema bereits letztes Mal angeschnitten. Trotzdem, das Thema kann man einfach nicht totschlagen, vor allem weil es je nach Logi sehr unterschiedlich ist. Mit der Scimitar beispielweise kann es schnell passieren, dass man einfach einen MWD Cycle zu lange aufs Gas drückt und weg ist. Das ist dann besonders dumm, wenn der Kollege, der Shield Transfer benötigt, seinerseits gewebbt oder gescramblet ist. Deswegen gilt in meinen Augen gerade hier: nicht übertreiben mit der Range, sondern einen guten Mittelweg finden.
Ein weiteres, sehr sehr großes Problem ist: dauert der Kampf längert, neigt die Fleet dazu, sich auseinanderzuziehen, wenn einzelne Piloten versuchen, Gegner zu tacklen, der Gegner seinerseits versucht, sich dem zu entziehen. Wenn man dann noch das Pech hat und die Gruppe nicht einfach verschieben kann, weil man Caps oder ein aktives Cyno auf dem Feld hat, dann muss man schauen, was man tut. Gerade wenn der Kampf etwas unkoordinierter wird, kann man etwa mit Guardians riskieren, relativ nah hereinzugehen. Andererseits sollte man vermeiden, auf Kuscheldistanz zu einem ganzen Schwarm von Neuting Schiffen zu gehen. Das ist mir neulich in Aridia passiert, als Monkey Circus meinen Alt aufs Korn nahm. In dem Fall war es nicht so tragisch, aber nicht immer hat man die Option, die entsprechende Guardian mit 4 Energy Transfers zuzumüllen, die auch noch ein HG Talisman Set als Support haben (und die Cycletime bricht man dann mit dem 0815 Neuting Schiff nicht mehr). Was ich also in solchen Situationen mache, ist den Guardian Blob auf etwa 20 km heranzuführen (ja, Heavy Neuts, ich weiß) und dann zu versuchen, den größeren Ansammlungen von Gegnern auszuweichen. Das erfordert einiges an manuellem Fliegen, wenn man der Guardian Anchor ist, aber es liefert entsprechend positive Ergebnisse.
5. Guardian Leader – Know your crew
In dem halben oder dreiviertel Jahr, indem ich die Guardian Gruppe bei Rooks and Kings nun leite, ist noch ein weiterer Faktor zu Tage getreten, der absolut natürlich ist. Es gibt einfach unterschiedlich gute und unterschiedlich erfahrene Piloten. Ich lege sehr großen Wert darauf, dass zumindest ein Teil der Squad an jedem Abend aus erfahrenen Logi Piloten besteht, weil mir nur das die Gewissheit gibt, dass ich einschätzen kann, was wir reppen können und was nicht. Da wir Paare bilden und nicht wie andere Allies in Cap Ketten fliegen, ist es für mich außerdem wichtig, dass ich die guten Piloten bündele. Es bringt mir nix, wenn ein guter Pilot mit einem Anfänger gepaart wird und der Anfänger das Cappen unterläßt oder aus der Reichweite fliegt. In dem Fall habe ich nämlich nicht einen sondern zwei Totalausfälle. Es ist außerdem gut, wenn ich zumindest ein oder zwei Paare habe, die ich ohne weitere Aufsicht losschicken kann, weil ich weiß, dass sie in der Bait Gruppe alles reppen werden, was repbar ist.
Ich muss auch im Auge behalten, welche Piloten möglicherweise AFK müssen oder erfahrungsgemäß später ausloggen. Wenn ich permanent alle Paare durcheinander wirbele, sorgt das nur für Konfusion und manch ein Pilot verfolgt den Chat eben nicht zwei Stunden lang.
Schließlich gilt: ich kann lieber sechs gute Piloten haben und die restlichen zwei in weniger anspruchsvolle Armor BS setzen als dass ich den Wing auffülle und dafür aber der DPS fehlt, um den gegnerischen DPS entsprechend zu reduzieren. Denn DPS ist letztendlich auch Tank, wenn man es schafft, die gegnerische Fleet so schnell auszudünnen, dass irgendwann der Rep selbst dann hält, wenn die Hälfte der Logis einen Disconnect hätte.
Streamer/YouTuber/Redakteur at Myself Jahrgang '79, seit Ende der '80er nerdiger Gamer. Absolvierte die Ausbildung zum Editor bei der Computec Media AG (PC Games) in Fürth. Kommunikationsdesigner durch die School of Life, Streamer und YouTuber aus Leidenschaft!
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Jul 17 2011
Eve Online – Logistics für Profis – Teil II des Logi Guides
Nachdem ich vor einem guten halben Jahr das Thema Logistics schon einmal in einem längeren Guide angeschnitten habe, wird es Zeit, es erneut aufzugreifen. Damals hatte ich alle wichtigen Punkte für Einsteiger und auch schon erfahrenere Piloten aufgegriffen. Dennoch gibt es einige Dinge, die ich im Laufe der Zeit gelernt habe, die über dieses hinausgehen. Diese Aspekte möchte ich nachfolgend einmal aufbereiten und darstellen.
1. Zielmanagement
Es ist eine Sache, die Ziele aus dem Broadcast Window herauszufischen und zu reparieren. Aber was passiert, wenn mehrere Ziele getroffen werden oder man kein Ziel mehr aufschalten kann. Gute Frage! Gegen letzteres Problem, das man mit dem Skillen von Multitasking zwar reduzieren, aber nicht ganz ausschalten kann, hilft nur vorausschauendes Handeln. Ich mache es in der Regel so, dass ich in jeder Atempause (also wenn die Repper gerade cyclen oder gerade kein Ziel angegriffen wird, unkritische Ziele wieder abschalte. Unkritisch sind die Ziele, die gut getankt sind, die bisher vielleicht nur Streuschaden abbekommen haben oder die, die bisher nur einmal aufs Korn genommen wurden (da ist aber Vorsicht angesagt, wenn der Gegner viel wechselt!). Nicht abschalten sollte man beispielsweise Ziele, die schon in Struktur waren und herausgereppt wurden. Deren Buffer ist doch um einiges kleiner (kein Schild, keine Strukke) und somit ein verlockendes Ziel für einen zweiten Besuch. Es ist jedenfalls sehr wichtig, dass man immer in der Lage ist, ein neues Ziel aufzuschalten. Oft sterben nämlich nach einer gewissen Zeit auf einmal Leute, weil die Hälfte des Logiwings auf einmal nichts mehr locken kann und das zu spät merkt!
Ein anderes Problem ist Streuschaden. Wir hatten gestern einen Fight, der dafür nahezu exemplarisch war: Gegner mit chaotischem Targetcalling (oder vielleicht auch undisziplinierter Fleet) und dazu noch eine dritte Partei, die regelmäßig Bomben ins Getümmel warfen. Hier sind Triage Carrier klar im Vorteil – es gibt weniger Rep-Einheiten, somit ist es leichter, diese vernünftig zu verteilen. Hat man hingegen zehn Guardians und 3 Ziele unter Feuer, ist die Gefahr groß, dass eines davon absäuft, weil es nicht genug Rep bekommt während die anderen Piloten zu viel bekommen. Das kann man zwar teilweise über Anweisungen gegensteuern, ist aber manchmal wirklich sehr schwierig. Im Zweifel tut man auch als Guardian aber gut daran, hier Repper zu splitten, wenn es möglich ist. Sprich zwei Repper auf Ziel A, zwei auf Ziel B und C bekommt den Rest. Wenn das der gesamte Wing macht, klappt es eventuell, allerdings nur, wenn der Gegner nicht doch relativ heftig auf ein Ziel nuked und der Rest nur leichten Schaden bekommt. Teilweise kann man das mit Erfahrung abschätzen, aber Fakt ist, dass man solche Situationen selten ohne Verluste überlebt, gerade wenn der Rep eh knapp bemessen ist.
2. Drooooooogen
Als Logistic Pilot gibt es einige lustige Pillen, die das Leben vereinfachen können. Als erstes ist hier Mindflood zu nennen. Mindflood erhöht den Capacitor eines Schiffs und das ohne jede Nebenwirkung, die für einen Logi Piloten von Belang wären. Diese Pille ist vor allem für Scimitar und Oneiros Piloten super, denn ohne Cap Transfer ist der Tod durch leeren Cap viel eher ein Problem als mit einer Guardian Gruppe. Nichtsdestotrotz, auch für Guardians kann es sich lohnen, wenn man gegen viel Neuting/ECM kämpft, was den Druck auf die Cap Chain erhöht.
Eine zweite beliebte Droge ist X-Stinct. Signatur Tanken ist ja eine der Stärken von Logistic Cruisern und durch X-Stinct wird diese Signatur noch weiter verringert. Besonders gut kommt das natürlich in Verbindung mit einer Ganglink Claymore oder Loki. Aber Achtung! Einer der potentiellen Sideeffects ist eine Reduktion der Armor HP. Wer die Pille in einer Guardian oder Oneiros schluckt, sollte daher entweder nur Synth nutzen (die kleinste, harmlosestes Form, die auch im High Sec legal ist) oder aber die Skills Neurotoxin Recovery und Nanite Control geskillt haben. Wichtig ist außerdem, dass Mindflood und X-Stinct auf demselben Booster Slot liegen. Beides gleichzeitig ist also quatsch. Ein Geheimtip ist außerdem noch Quafe Zero, mehr Speed und mehr Locking Speed ist nicht verkehrt in einer Logistic.
3. Multiboxing
Es gibt einige Piloten wie mich, denen ist eine Guardian nicht genug. Oder man benötigt einfach mehr Logistics. Diese Piloten fliegen auf zwei Accounts parallel Logistics. Bevor man sowas anfängt, sollte man wissen, worauf man sich einläßt. Erstens: zwei Logis von einem Piloten sind nie so gut wie zwei Logis von zwei Piloten, wenn letztere keine Trottel sind. Wenn man 6 Logis hat, die alle dualboxed sind, fliegt man effektiv wohl eher mit 4-5, gerade was die Reaktionsgeschwindigkeit angeht. Zweitens: man benötigt vernünftige Hardware: zwei Screens und ein guter CPU sind in meinen Augen Pflicht. Wenn man alles abstellen muss, damit das Ganze halbwegs läuft, ist das jedenfalls nicht leistungsfördernd.
Dies vorausgeschickt einige Tips: Wichtig ist zunächst, dass man das UI quasi cloned. Es ist unglaublich verwirrend, wenn beim einen Account die Ziele oben links und beim anderen unten rechts angezeigt werden. Ähnliches gilt für Wachtlist, Broadcastwindow etc. Der nächste Punkt: Selbstorganisation. Man muss noch gewissenhafter seine Watchlist bauen, und ich würde auch beispielsweise dringend empfehlen, jede Travelbroadcast aufzunehmen, weil man mit zwei Accounts selbst in bekanntem Umfeld sonst gerne mal nen Fehlwarp hinlegt.
Wenn man dann in den Kampf kommt, ist es sehr wichtig, dass man die Schritte bis zu einem gewissen Maß automatisiert. Bei mir sieht das so aus: ich jumpe/warpe/bridge beide Accounts nacheinander. Dann decloake ist den ersten, locke das erste Repziel (oft das Cyno), aktiviere meinen eigenen Tank und mache ECCM und Speedmod an. Erst dann kümmer ich mich um Account 2, meistens eine Energy Guardian. Hier ein ähnliches Prozedere: Tank an, AB/ECCM an, vorher schonmal den Guardian Buddy locken (meistens mein anderer Char) und ggfs weitere zu cappende Ziele. Dann verteile ich die Energy. Oft bin ich zwischendurch auf dem ersten Account, setze einen Orbit auf den zweiten, locke diesen. Wenn beide Guardians ihren Capfeed aktiv haben, dann kann ich erst richtig in den Kampf einsteigen. Das dauert locker seine 5-10 Sekunden, also nicht in Panik verfallen. Wie schon gesagt mache ich es in der Regel so, dass eine Guardian die andere orbited. Auch das ist nicht ideal, wenn man Feuer fängt, aber einer der Kompromisse, die ich eingehen muss. Zwei Schiffe manuell zu fliegen und zu reppen und zu cappen ist einfach zu viel Aufwand.
4. Rangecontrol – Teil 2
Unter dem Begriff Positionierung hatte ich das Thema bereits letztes Mal angeschnitten. Trotzdem, das Thema kann man einfach nicht totschlagen, vor allem weil es je nach Logi sehr unterschiedlich ist. Mit der Scimitar beispielweise kann es schnell passieren, dass man einfach einen MWD Cycle zu lange aufs Gas drückt und weg ist. Das ist dann besonders dumm, wenn der Kollege, der Shield Transfer benötigt, seinerseits gewebbt oder gescramblet ist. Deswegen gilt in meinen Augen gerade hier: nicht übertreiben mit der Range, sondern einen guten Mittelweg finden.
Ein weiteres, sehr sehr großes Problem ist: dauert der Kampf längert, neigt die Fleet dazu, sich auseinanderzuziehen, wenn einzelne Piloten versuchen, Gegner zu tacklen, der Gegner seinerseits versucht, sich dem zu entziehen. Wenn man dann noch das Pech hat und die Gruppe nicht einfach verschieben kann, weil man Caps oder ein aktives Cyno auf dem Feld hat, dann muss man schauen, was man tut. Gerade wenn der Kampf etwas unkoordinierter wird, kann man etwa mit Guardians riskieren, relativ nah hereinzugehen. Andererseits sollte man vermeiden, auf Kuscheldistanz zu einem ganzen Schwarm von Neuting Schiffen zu gehen. Das ist mir neulich in Aridia passiert, als Monkey Circus meinen Alt aufs Korn nahm. In dem Fall war es nicht so tragisch, aber nicht immer hat man die Option, die entsprechende Guardian mit 4 Energy Transfers zuzumüllen, die auch noch ein HG Talisman Set als Support haben (und die Cycletime bricht man dann mit dem 0815 Neuting Schiff nicht mehr). Was ich also in solchen Situationen mache, ist den Guardian Blob auf etwa 20 km heranzuführen (ja, Heavy Neuts, ich weiß) und dann zu versuchen, den größeren Ansammlungen von Gegnern auszuweichen. Das erfordert einiges an manuellem Fliegen, wenn man der Guardian Anchor ist, aber es liefert entsprechend positive Ergebnisse.
5. Guardian Leader – Know your crew
In dem halben oder dreiviertel Jahr, indem ich die Guardian Gruppe bei Rooks and Kings nun leite, ist noch ein weiterer Faktor zu Tage getreten, der absolut natürlich ist. Es gibt einfach unterschiedlich gute und unterschiedlich erfahrene Piloten. Ich lege sehr großen Wert darauf, dass zumindest ein Teil der Squad an jedem Abend aus erfahrenen Logi Piloten besteht, weil mir nur das die Gewissheit gibt, dass ich einschätzen kann, was wir reppen können und was nicht. Da wir Paare bilden und nicht wie andere Allies in Cap Ketten fliegen, ist es für mich außerdem wichtig, dass ich die guten Piloten bündele. Es bringt mir nix, wenn ein guter Pilot mit einem Anfänger gepaart wird und der Anfänger das Cappen unterläßt oder aus der Reichweite fliegt. In dem Fall habe ich nämlich nicht einen sondern zwei Totalausfälle. Es ist außerdem gut, wenn ich zumindest ein oder zwei Paare habe, die ich ohne weitere Aufsicht losschicken kann, weil ich weiß, dass sie in der Bait Gruppe alles reppen werden, was repbar ist.
Ich muss auch im Auge behalten, welche Piloten möglicherweise AFK müssen oder erfahrungsgemäß später ausloggen. Wenn ich permanent alle Paare durcheinander wirbele, sorgt das nur für Konfusion und manch ein Pilot verfolgt den Chat eben nicht zwei Stunden lang.
Schließlich gilt: ich kann lieber sechs gute Piloten haben und die restlichen zwei in weniger anspruchsvolle Armor BS setzen als dass ich den Wing auffülle und dafür aber der DPS fehlt, um den gegnerischen DPS entsprechend zu reduzieren. Denn DPS ist letztendlich auch Tank, wenn man es schafft, die gegnerische Fleet so schnell auszudünnen, dass irgendwann der Rep selbst dann hält, wenn die Hälfte der Logis einen Disconnect hätte.
By Marcus Lottermoser • EvE-Online 0 • Tags: Eve Online Logistics Guide, EvE-Online, Guardian, Guardians, Logistics Guide, Scimitar, Scimitars