AoC: Regeln des Heilens

Ich hab mich ein wenig mit der Theorie des Heilens in AoC beschäftigt und man kann dies auf folgende Regeln reduzieren:

Kegelheilungen (Leben des Sets, Welle des Lebens, Blutsturz) stacken nicht, egal ob von der gleichen Klasse oder unterschiedlichen. Ausnahme stellt hier der Mitrapriester dar, der dies mit seinem Skill Gegenseitige Heilung ermöglicht. Es soll jedoch derzeit möglich sein mit unterschiedlichen Rängen Kegelheilungen der gleichen Art (also von zwei ToS z.B.) auf der Gruppe zu platzieren. Ob das nun gewollt, oder ein Bug ist, ist noch ungewiss.

Die Initialheilung und der anschließende Hot der Kegelheilungen sind halb so effizient auf einem selbst, wie auf andere Teammitglieder. D.h. wenn ein PoM seine Heilung auf die Gruppe wirkt und anschließend ein ToS, wird Leben des Sets nur auf dem Mitrapriester zu finden sein, auf dem Rest der Gruppe bleibt Welle des Lebens akiv.

Die Initialheilung (die doch recht viel ausmacht) der Kegelheilungen wird nur ausgeführt, wenn kein Kegelheilungshot mehr aktiv ist. D.h. es darf kein Kegelheilungshot mehr aktiv sein, wenn man die Initialheilung haben möchte. Es ist also ratsam den Hoteffekt komplett auslaufen zu lassen, bevor man die Kegelheilung erneut wirkt, da sonst nur der Hoteffekt erneuert wird, ohne eben die Initialheilung.

Es können maximal zwei nicht kegelbasierte Heilzauber (Heilender Lotus, Ausstrahlung des Lebens) auf der Gruppe aktiv sein. Diese können von der gleichen oder unterschiedlichen Klassen sein. Sofern ein dritter Hot gewirkt werden würde, wird der Hot mit kleinsten Restlaufzeit überschrieben.

Die großen Heilungen (Belebender Ruck, Strahlung, Wilde Genesung), welche einen 30 Sekunden Cooldown haben, platzieren einen 1 Minütigen Defuff auf dem Ziel, so daß dieses nicht noch mal von der gleichen Art Heilung geheilt werden kann. Es kann also im besten Fall alle 20 Sekunden eine große Heilung von jeder Priesterart (ToS, Mitra, Bärschami) auf dem Tank platziert werde. Also bei Sekunde 20 heilt der PoM mit Strahlung, bei Sekunde 40 der ToS mit Belebender Ruck, bei Sekunde 60 der Bärschami mit Wilde Genesung, bei 80 Sekunden wieder der PoM mit Strahlung und so weiter. So werden die Cooldowns und Debuffs optimal ausgenutzt.

 
Es gibt kein Stat auf Items der den Addhealwert im klassischen Sinne erhöt, wie man es z.B. von WoW gewöhnt ist. D.h. mann kann nur über Feats (Talente) seine Heilung verbesseren, bzw. Talente skillen die aus gemachten Schaden Heal für die Gruppe erzeugen. Sprich alle Heiler auf Level 80 heilen mit ihren primären Heilskills das gleiche. Zusätzliche Heilung über z.B. Mitras Lanze wird dann vom Adddamage und dem Critwert beeinflusst.

Hier scheint der Bonus-Spelldamage im vollen Maße gewirkten Zaubern angerechnet zu werden (also Casts mit Castdauer), Instant-Zaubern sogar doppelt. Wobei +20 Schaden (magisch) für den ToS gleichzusetzen sind mit +10 Elektrizitätsschaden (magisch) bzw. +10 Heiligschaden (magisch) für den PoM. Sprich die Schadensart der eigenen Schule zählt doppelt. Zudem sollten die Priester noch Bonusschaden aus Weisheit ziehen, dieses System funktioniert derzeit aber leider noch nicht. It’s not a bug, it’s a Feature 😉

Gedanken, Ausblicke und Bedenken zum Heilen im Raid werde ich seperat nochmal ansprechen, da hier doch einige Fragen aufgetaucht sind.

Streamer/YouTuber/Redakteur at Myself
Jahrgang '79, seit Ende der '80er nerdiger Gamer. Absolvierte die Ausbildung zum Editor bei der Computec Media AG (PC Games) in Fürth. Kommunikationsdesigner durch die School of Life, Streamer und YouTuber aus Leidenschaft! Google+